向井 智彦

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研究者氏名
向井 智彦
 
ムカイ トモヒコ
所属
東海大学
部署
情報通信学部 情報メディア学科
職名
准教授
学位
博士(豊橋技術科学大学)

経歴

 
2017年4月
 - 
現在
東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 准教授
 
2014年4月
 - 
2017年3月
東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 講師
 
2009年11月
 - 
2014年3月
(株)スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 主席研究員
 
2006年4月
 - 
2009年10月
豊橋技術科学大学 情報工学系 助教
 
2015年
   
 
東海大学 講師
 

学歴

 
2003年4月
 - 
2006年3月
豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 博士後期課程 電子・情報工学専攻
 
2001年4月
 - 
2003年3月
豊橋技術科学大学大学院 工学研究科 情報工学専攻
 
1999年4月
 - 
2001年3月
豊橋技術科学大学 工学部 情報工学課程
 
1994年4月
 - 
1999年3月
佐世保工業高等専門学校 工学部 電子制御工学科
 

受賞

 
2017年3月
情報処理学会 2016年度論文賞 線形ブレンドスキニングのための例示ベース補助骨リグ構築
 
2016年3月
CG-ARTS協会 CG-ARTS人材育成パートナー企業賞(株式会社STUDIO 4℃) 3DCGアニメにおけるリミテッド表現のための補間方法の一提案,
受賞者: 中河原 優貴,向井 智彦
 
2016年3月
情報処理学会 情報処理学会2015年度山下記念研究賞 線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化
 
2015年11月
情報処理学会 情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文 線形ブレンドスキニングのための例示ベース補助骨リグ構築
 
2014年11月
情報処理学会グラフィクスとCAD研究会 グラフィクスとCAD研究会優秀研究発表賞 線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化
 

論文

 
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama
ACM Trans. Graph.   35(4) 36:1-36:11   2016年   [査読有り]
向井智彦
情報処理学会論文誌ジャーナル(Web)   56(11) 2141-2150 (WEB ONLY)   2015年11月
Tomohiko Mukai
Proceedings of the 19th Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, San Francisco, CA, USA, February 27 - March 01, 2015   77-84   2015年   [査読有り]
Tomohiko Mukai
Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, I3D '11, San Francisco, CA, USA, February 18-20, 2011   125-132   2011年   [査読有り]
浜田 祐一, 栗山 繁, 向井 智彦
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム   93(11) 2516-2524   2010年11月
本論文では人体動作データをクエリとして用い,類似した動作データを高い精度で検索する手法を提案する.本手法では同じ意味を含むデータを検出するために,演技者の体形差や体力差等の影響を受けにくい相対的な多数個の動作特徴を用いる.そして,個人的な揺らぎや測定誤差を含むデータを高精度に識別して検索する機構をランダムフォレスト法を用いて構築する.この機構によって,各動作データに対するインデックスが学習時に指定される動作カテゴリーへの分布確率で与えられ,そのインデックスを用いて動作間の類似度が算出される...
Tomohiko Mukai,Ken-ichi Wakisaka,Shigeru Kuriyama
IEICE Transactions   93-D(6) 1636-1643   2010年   [査読有り]
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama
Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, SCA 2009, New Orleans, Louisiana, USA, August 1-2, 2009   113-122   2009年   [査読有り]
向井 智彦, 栗山 繁
電子情報通信学会論文誌. D, 情報・システム   91(12) 2973-2982   2008年12月
実時間CGアニメーションシステムで大規模なデータを扱う際には,一般的に多重解像度制御(LOD制御)と呼ばれる技法が用いられる.これは,画面上で知覚されない詳細な形状や動きを適応的に省略することで,画像生成の計算を高速化する技術である.特に,高い相関を示すアニメーションデータに対しては,多変量解析法に基づくL0D制御が有効である.本論文では,テンソル近似法に基づくLOD制御によって,計測動作データを用いた仮想人間の動作生成を効率化する手法を提案する.本手法では,まずサンプル動作データが示す関...
脇坂 健一, 向井 智彦, 栗山 繁
情報科学技術レターズ   6 273-276   2007年8月
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama
Proceedings of the Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, Pacific Graphics 2007, Maui, Hawaii, USA, October 29 - November 2, 2007   9-17   2007年   [査読有り]
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama,Toyohisa Kaneko
Systems and Computers in Japan   37(5) 25-33   2006年   [査読有り]
佐久間健, 向井智彦, 栗山繁, 金子豊久
映像情報メディア学会誌   59(10) 1461-1466   2005年10月
向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理   88(1) 78-87   2005年1月
代表的な仮想人間の動作生成手法であるキーフレーム法は,各キーフレームにおける姿勢を指定し,その関節回転角を適切な関数で補間することで動作を生成する.しかしすべての姿勢を手作業で設計するには膨大な労力が必要であり,最適な補間関数の設計には熟練を要する.一方,近年ではモーションキャプチャ法を用いて実際の人体運動を計測する手法が主流になっており,計測した動作データの効率的な再利用が重要な課題となっている.本論文では,キーフレーム法に基づく動作生成に動作データの運動学的特徴を効率的に利用する手法を...
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama
ACM Trans. Graph.   24(3) 1062-1070   2005年   [査読有り]
Takeshi Sakuma,Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama
Journal of Visualization and Computer Animation   16(3-4) 343-351   2005年   [査読有り]
Shigeru Kuriyama,Tomohiko Mukai,Yusuke Irino,Kazuyuki Anda,Toyohisa Kaneko
IEICE Transactions   88-D(5) 809-815   2005年   [査読有り]
向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理   86(6) 886-894   2003年6月
仮想人間の動作を生成するための一般的な手法であるキーフレーム法では,各キーフレームにおける仮想人間の姿勢を多数指定する必要があるが,これを手作業で行うには膨大な労力が必要となる.本論文では,各キーフレームにおけるエンドエフェクタの位置を指定することにより,効率的に仮想人間の動作を設計する手法を提案する.本手法では,各キーフレームにおける仮想人間の姿勢を階層的強化学習によって膨大な候補姿勢の中から効率的に探索する.使用する仮想人間モデルは探索空間を分割するため学習構造に従って階層化されており...
Shigeru Kuriyama,Tomohiko Mukai,Yusuke Irino,Kazuyuki Anda,Toyohisa Kaneko
Proceedings of the SIGGRAPH 2003 Conference on Web Graphics, in conjunction with the 30th annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, San Diego, California, USA, July 27-31, 2003      2003年   [査読有り]
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama,Toyohisa Kaneko
Proceedings of the Sixth IASTED International Conference on Computer Graphics and Imaging, Honolulu, Hawaii, USA, August 13-15, 2003   31-36   2003年   [査読有り]
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama,Toyohisa Kaneko
2003 Computer Graphics International (CGI 2003), 9-11 July 2003, Tokyo, Japan   272-275   2003年   [査読有り]
Tomohiko Mukai,Shigeru Kuriyama,Toyohisa Kaneko
Computer Animation 2002, CA 2002, Geneva, Switzerland, June 19-21, 2002   103-110   2002年   [査読有り]

Misc

 
栗山繁, 向井智彦
画像電子学会誌   39(6) 835-837   2010年11月
向井 智彦, 栗山 繁
情報処理   53(6) 589-594   2012年5月
CGアニメーションの分野では,人間の自然な動きを制作するために古くからモーションキャプチャ装置で計測されたデータを利活用してきた.現在では大量に計測したデータに対して知的な処理を施し,ビデオゲーム等において対話的な操作で変化する仮想環境に応じた動きを,実時間で即応的に生成する技術が盛んに研究されている.本稿では,人物アニメーションでのモーションキャプチャデータの利用技術のこれまでの変遷と最新動向,および今後の研究課題等について紹介する.

書籍等出版物

 
Handbook of Human Motion
向井 智彦 (担当:分担執筆, 範囲:Example-Based Skinning Animation)
Springer International Publishing   2016年12月   
山本 醍田, 鈴木 健太郎, 小口 貴弘, 德吉 雄介, 白鳥 貴亮, 向井 智彦, 五十嵐 悠紀, 岡部 誠, 森本 有紀, 上瀧 剛, 坂東 洋介 (担当:共著)
ボーンデジタル   2015年9月   ISBN:4862462928
金森 由博, 井尻 敬, 堀田 一弘, 五十嵐 悠紀, 徳吉 雄介, 安田 廉, 山本 醍田, 向井 智彦, 梅谷 信行, 今給黎 隆 (担当:共著)
ボーンデジタル   2013年12月   ISBN:4862462197
三谷 純, 五十嵐 悠紀, 井尻 敬, 梅谷 信行, 安東 遼一, 原田 隆宏, 岩崎 慶, 徳吉 雄介, 吉澤 信, 高山 健志, 岡部 誠, 向井 智彦, 山本 醍田, 辛 孝宗 (担当:共著)
ボーンデジタル   2012年8月   ISBN:4862461859

講演・口頭発表等

 
向井智彦, 栗山繁
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM)   2016年6月18日   
中河原 優貴, 向井 智彦
映像情報メディア学会技術報告   2016年3月2日   
セルアニメ制作ではモデルやキャラクターの形状をあえて崩し,非現実的な形や動きを与えることでセルアニメ特有の表現を行っている.一方,3DCGアニメではそのような表現が難しい.そこで本研究では,キャラクターの動きの補間方法が,セルアニメと3DCGでは異なる点に着目する.そして,キャラクターの90度の振り向きにおける補間を3DCGモデルの変形によって,変化させることでリミテッド表現が可能かどうか検証する.
滝澤 巧樹, 向井 智彦
映像情報メディア学会技術報告   2016年3月2日   
本研究では,特別な知識がなくともオリジナル3DCGキャラクターの髪型モデルを作成できるシステムを開発する.提案システムは対話型進化計算を利用することで,好みやこだわり,評価など定量的な指標ではなく,定性的な判断による髪型形状の編集を可能とする.このシステムを用いることでシステムがユーザーの嗜好を学習し,好みの髪型モデルが作成される.
向井智彦
情報処理学会研究報告(Web)   2015年10月17日   
向井智彦
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM)   2014年11月13日   
実時間アプリケーションにおける CG キャラクタの皮膚変形表現には,線形ブレンドスキニング法が広く利用されている.さらに,補助骨と呼ばれる冗長なリグを導入することで,スキンアニメーションの品質を改善するとともに,筋肉の隆起などの複雑な皮膚変形を表現する技法が実用化されている.しかし,補助骨のリギングにはデザイナーの熟練と試行錯誤が必要であり,膨大な作業コストが必要となっている.本論文では,スケルトン姿勢と目標皮膚形状の組み合わせを例示データとして与えることで,最適な補助骨姿勢とスキンウェイ...
向井智彦, 川地克明, 三宅陽一郎
画像電子学会年次大会予稿集(CD-ROM)   2013年6月22日   
浜田祐一, 栗山繁, 向井智彦
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2010年4月15日   
向井 智彦, 栗山 繁
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)   2008年10月31日   
本研究では,動作データの要約表示を利用したアニメーション編集システムを提案する.本手法では, 2 吹元タイムライン上に表示されたキーフレーム姿勢に対するペイント操作やドラッグ,ドロップ操作により,動作の速度やタイミング,手足先の運動軌道等の幾何学的特徴を編集できる.さらに,複数回繰り返される類似動作を検出し,それらを単一の操作によって同時に編集する機構も開発した.編集結果はタイムライン上の要約画像に即座に反映されるため,直感的な動作データ編集が可能となる.We propose a syst...
浜田 祐一, 栗山 繁, 向井 智彦
情報科学技術フォーラム講演論文集   2008年8月20日   
脇坂健一, 向井智彦, 栗山繁
情報科学技術フォーラム   2007年8月22日   
向井智彦, 栗山繁
Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集   2007年6月23日   
脇坂健一, 向井智彦, 栗山繁
Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集   2007年6月23日   
脇坂健一, 向井智彦, 栗山繁
人工知能学会全国大会論文集(CD-ROM)   2007年   
向井智彦, 栗山繁
Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集   2006年6月22日   
向井智彦, 栗山繁
Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集   2005年6月16日   
向井智彦, 栗山繁, 金子豊久
情報科学技術フォーラム   2003年8月25日   
向井智彦, 栗山繁, 金子豊久
Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集   2003年6月19日   
栗山繁, 向井智彦, 入野祐輔, 按田和幸, 花村真孝
情報処理学会全国大会講演論文集   2003年3月25日   
向井 智彦, 栗山 繁, 金子 豊久
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)   2000年12月8日   
仮想人間の全身を使った動作は,関節における回転角を多数指定する必要があり,これを直接的な操作で設定するのは熟練が必要とされる.したがって,多関節体の動作を設計する際には,手先や足先の軌道から関節の回転角を推定する逆運動学の計算が用いられている.このとき,関節の構造に起因する曲げの制限や動力学的な効率性を考慮しないと,生成される動作がしばしば不自然になる.したがって,逆運動学の計算に冗長な変数を導入し,その値を種々の条件を課して計算して自然な動作を生成する試みがなされている.しかしながら,全...

所属学協会

 
 

競争的資金等の研究課題

 
文部科学省: 科学研究費補助金(若手研究(B))
研究期間: 2015年 - 2017年    代表者: 向井 智彦
文部科学省: 科学研究費補助金(若手研究(B))
研究期間: 2007年 - 2009年    代表者: 向井 智彦
本研究では,テニスの技能向上において重要なポイントを計測動作データの運動学的分析を通じて自動抽出し,3DCG技術を用いて効果的に可視化するための基盤技術を開発した.具体的には,1) テニス動作データベースの構築,2) 熟練者と初学者の運動の差異の帰納論理による解析法,3) テンソル近似法による運動の主成分抽出法,4) 運動特徴量の編集のための直観的なインターフェイス,5) 運動タイミングの差異の平面図上への可視化技術,の5つの要素技術を開発した.