2020年4月 - 2025年3月
多様な情報社会の生成過程を描く:ブータンにおけるビデオゲーム普及を手がかりとして
日本学術振興会 科学研究費助成事業 若手研究 若手研究
本研究では、ブータンにおけるビデオゲームの普及に焦点を当て、ブータンという血縁・地縁が強く社縁的な繋がりが乏しい地域において、ビデオゲームという情報通信技術の発展により生まれた遊びを通じて、どのようなネットワーク社会が生成され得るのか、その過程を明らかにしていくことを目的としている。
2021年度は、2020年度に続き、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の国際的流行により海外渡航を伴う現地調査は不可能であった。すでに2年以上続くこの状況下において可能な調査方法を現地協力者とともに模索した結果、質問紙とオンラインビデオ会議システムを利用した半構造化インタビューを実施することとなり、2021年9月と12月に、それぞれ100件と202件のインタビュー調査結果を得ることができた。これは、ゲームプレイヤー・非ゲームプレイヤーの両方を含んだスノーボールサンプリングによる調査であり、携帯電話・スマートフォンの利用歴、ビデオゲームのプレイ履歴、ビデオゲームに対する意識を問うものであった。同調査結果は、2022年度中に学会発表を目指して分析を進めている。
また、上記インタビュー調査に先立って、2021年8月にはICAS(International Convention of Asia Scholars)において"What Does It Mean to Play a Video Game in Bhutan?"と題する研究発表を行った。これは、ビデオゲーム史、および、ビデオゲーム研究(Game Studies)の歴史を概観しながら、ブータンというこれまで世界にゲーム産業において未開の土地であった場所において、ビデオゲームが広くプレイされるようになった経緯とその意義を問うものであった。同発表内容は、2022年度中に論文集として発刊される予定である。
2021年度は、2020年度に続き、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の国際的流行により海外渡航を伴う現地調査は不可能であった。すでに2年以上続くこの状況下において可能な調査方法を現地協力者とともに模索した結果、質問紙とオンラインビデオ会議システムを利用した半構造化インタビューを実施することとなり、2021年9月と12月に、それぞれ100件と202件のインタビュー調査結果を得ることができた。これは、ゲームプレイヤー・非ゲームプレイヤーの両方を含んだスノーボールサンプリングによる調査であり、携帯電話・スマートフォンの利用歴、ビデオゲームのプレイ履歴、ビデオゲームに対する意識を問うものであった。同調査結果は、2022年度中に学会発表を目指して分析を進めている。
また、上記インタビュー調査に先立って、2021年8月にはICAS(International Convention of Asia Scholars)において"What Does It Mean to Play a Video Game in Bhutan?"と題する研究発表を行った。これは、ビデオゲーム史、および、ビデオゲーム研究(Game Studies)の歴史を概観しながら、ブータンというこれまで世界にゲーム産業において未開の土地であった場所において、ビデオゲームが広くプレイされるようになった経緯とその意義を問うものであった。同発表内容は、2022年度中に論文集として発刊される予定である。
- ID情報
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- 課題番号 : 20K20134
- 体系的課題番号 : JP20K20134
この研究課題の成果一覧
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講演・口頭発表等
1-
International Convention of Asia Scholars 12 2021年8月25日