お知らせ
MeshMixerの使い方(講師 片本)

Summary


腕のモデルから義手ソケットを作りましょう。

★高難度なので、あせらずじっくり取り組みましょう。


Making

 
腕の配置



新規(平面)を開く

★平面のサイズは25ミリ平方(直感的に縮尺を理解するために活用しよう)


顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→腕→2個目を選択


(編集→)トランスフォーム内のスケールXYZを10倍で変更(配置時は小さなサイズのため)→画面上の矢印などを使って移動し、平面を目印に中央に立てる


メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→平面を削除


 

腕の切断をモデリング



ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える


選択→投げ輪で選択


今回は手から肘関節よりも下まで


境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング)


編集→削除と充填

 

  


接触面をモデリングしオフセット


ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える


選択→ブラシ(関節の曲がる向きの邪魔にならないように)

 

境界線を選択後ダブルクリックで境界内を全選択


境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング) & 編集→再メッシュ

★きれいにオフセットするために行っています

 

編集→オフセット(距離を調整・接続はチェックしない)& 編集→再メッシュ & 修正→境界のスムージング

★接触面ができました

 

編集→オフセット(距離を調整・接続にチェック)

 ★厚みのある外側ができました

 

 

 

 オフセットしたエッジを滑らかに


★ 色分けされていない場合)スペース→カラーの右側を選択 

 

 厚み部分の色をダブルクリックして選択→修正→リングを拡張(SHIFT+>)

 

変形→スムーズ

★厚みの角が滑らかになりました 

 

 

 パーツの分離と追加


★ここから先は円柱とソケットを滑らかに繋ぎ、腕としての拡張性を高める工程です

 

腕の色違いの2箇所をダブルクリックで選択→編集→分離→オブジェクトブラウザで非表示

 

顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→プリミティブ→5個目の円柱をドラッグし義手ソケットへのせる

中心の玉をドラッグして配置 凸部でサイズを変更

設定の中の「組み立てモード」は「新しいオブジェクトを作成」を選択

 

編集→トランスフォーム→スケールYを0.5(均一スケールのチェックを外す)→ソケットの下へ移動

 

 

 

 ソケットと円柱を滑らかにつなぐ


オブジェクトブラウザでソケットを選択

 

選択→ソケット表面をダブルクリック→編集→面でカット(埋めなし)

★以降で、カットした境界と円柱を繋ぎます

 

ビュー→正投影ビュー→下から見て、トランスフォームで中心揃えに位置を再調整

 

オブジェクトブラウザで円柱を選択→編集→フェースグループを作成(3色に)

 

円柱の上面をダブルクリックして選択→編集→破棄

 

オブジェクトブラウザでソケットと円柱をCtrlを押して選択→結合

★ソケットと円柱がひとつのオブジェクトになりました

 

ソケットの下のエッジと円柱の側面を選択→編集→結合

 

★ソケットと円柱がつながりましたので、より滑らかにしていきます

 

円柱の側面付近を選択→修正→リングを拡張数回

 

底面は選択に含めない(Ctrl+底面をクリック)

 

境界のスムージング→変形→スムーズ

 

 


メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→全て表示


シェーダーからパーツへドラッグし、お好みの色付けを

スペース→カラーの右側を選択 & ビュー→正投影ビューのチェックを外す

 

 

 

完成 粘り強く頑張れたことが素晴らしいです

お知らせ
MeshMixerの使い方(講師・ライセンス 片本)

Summary


自分の力でマスク用インナーフレームを提案してみましょう!

★このまま作るのではなく、オリジナルの形状で自分の力を試しましょう。


Making

 
顔の配置



新規(平面)を開く


顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→Heads→5個目を選択し、平面外にドラッグ アンド ドロップ

 

編集→トランスフォーム→スケール3種 サイズを実物大程度にする

★平面のサイズは25ミリ角を目安に スケールX・スケールY・スケールZを10倍など 

 

 

ビュー→オブジェクトブラウザを表示→planeを選択→ゴミ箱 オブジェクトブラウザのMeshを選択

 

★角ばっているため滑らかにしたい

 

ビュー→ワイヤーメッシュを表示

 

選択→再メッシュ→リニアサブディビジョン(メッシュを増やす)→変形スムーズ

★下図はリニアサブディビジョンする前と後

 

 

 顔と選択範囲をシンメトリに


 ★最終形は製品らしく左右対称を目指す

 

★ミラーやシンメトリの基準面は、プリンタの台座の左右の中心がデフォルト

(基準面に顔を合わせた方が、いちいち基準面を動かすよりも効率的)

 

ビュー→プリンタの台座の表示

 

編集→トランスフォームで台座の中心に顔の正面を向ける(細かく調節する)

★トランスフォームのW(ワールド座標系)を使った方が直感的

 

 

 選択→R「再メッシュ」→リニアサブディビジョン

★ミラーする前に、細い選択をしたいため、メッシュを細かく (スカルプトを使う方法もある)

 

編集→ミラー

★修正したいときは、キャンセルしてトランスフォームで顔を移動すること

(ミラーの基準面を移動すると、シンメトリの基準面も同じだけ移動が必要になるため)

 

顔の完成です。 ビュー→プリンタの台座を非表示に

 

オブジェクトブラウザ→ゴミ箱の横のコピーを選択

★ひとつは「顔」名前変更、もう一つを「マスク」名前を変更

★オブジェクトブラウザの目のマークで「顔」を非表示に

 

選択→シンメトリをチェック

 ★左右対称に選択できるようになりました

 

 

 

接触面をオフセット


★まずはマスク形状を作り、後でフレームになるように切り抜くかパターン化する方針

★R「再メッシュ」B「境界のスムージング」などは、ショートカットに慣れていくことを意識

 

選択(シンメトリーをチェック)→B「境界のスムージング」

★こだわりたいところです

 

【ここで学ぼう】

中心を選択し、修正→リングを拡張や縮小(Shift+<または>)を使う

★選択範囲が広がっていくので気持ちいいです

★拡張しすぎる場合は、再メッシュでメッシュの数を増やしましょう

顔半分の色を同じにしたい場合は、修正→フェイスグループをクリア

★説明は省略しますが、編集からフェイスグループを作成を理解することをお勧めしたい

 

選択→R「再メッシュ」→相対密度

★きれいにオフセットするために行っています (やらないと境界線にがたつき発生)

 

編集→CTRL+D「オフセット」1ミリ程度→R「再メッシュ」→Y「分離」

★オブジェクトブラウザからマスクが分離した不要な方を削除し、顔を非表示から表示へ

★マスク形状の接触面ができました

 

 

中央に快適空間を


★中央の出っ張りを滑らかにします。

★最初にスムーズを試しましたが、削除と充填の方が狙った形状になりそうです。

 

選択で境界を選択(境界線をダブルクリックで一発選択)→SHIFT+>「リングの拡張」→I「反転」→B「境界のスムージング」→R「リメッシュ」

★縁周辺はフィット感を残すため選択外としました

 

→F「削除と充填」(主にスケールを変更)(新しいグループを作るにチェック)

 

→SHIFT+>「リングの拡張」→CTRL+F「スムーズ」 & 全てを選択して→R「リメッシュ」

★中央に快適空間ができました

★画像のように透過にするには、シェーダーから透明な玉をオブジェクトにドラッグ

★スカルプトから修整を加えても良い(シンメトリーをチェック)

 

 

 フレームのみを残す


★ここから先は、左右対称に同時に2箇所の穴を開けられず悩み中(もう一度ミラーすると良い)

★左右の形状が違うと思うたびに、ミラーをすること(青い太い⇒で残す方を選べる)

 

フレームを意識して選択→B「境界のスムージング」→X「破棄」

★軽量化を目指して繰り返す

★荒い場合は、相対密度を増やす

 

R「リメッシュ」→CTRL+D「オフセット」(□接続をチェック・・・厚み部分の面が作られる)

★オフセットが乱れる場合は、相対密度を増やす

 

オフセットした厚みを選択→R「リメッシュ」相対密度を増やす→SHIFT+>「リングを拡張」→CTRL+F「スムーズ」

★スムーズが乱れる場合は、相対密度を増やす

 

左右対称でなればミラーを実施

 

 

身体にフィットするまで繰り返す


★繰り返すことで洗練されます。努力が実を結ぶように祈ります。

 

3Dプリンターで出力


MeshMixerで作りSTLでエクスポート → CURAでGコードに変換して3Dプリンターへ

★ここまで全てフリーソフトです。素晴らしい時代ですね。

 

フォトアルバム
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MeshMixerの使い方(講師 片本)


Summary

スカルプティングでシューズを作ってみる

•スカルプティングに踏み込めていない
MeshMixerの主要機能

•ワイヤーフレームのモデリングと比較して全部が丸くなりがち


 Making

足のデータからブラシで伸ばして、スムージング


足のデータを探してダウンロード→指をスカルプティングで靴っぽくしていく


ブラシ → ドラッグで引っ張り出す
ブラシ → 描画 クリックしている間、吸い付く
ブラシ → シュリンクスムージング なめらかに
ブラシ → フラット化 平らに凹む


編集 → 面でカット → 選択 → トランスフォームなどで靴底を作る

★完成

お知らせ

片本と協力した製品開発に関心のあるパートナーや企業様を募集しております。

ご連絡はメールにて katamoto@sekisonh.johas.go.jp (片本宛)
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