片本 隆二
義足関連
MeshMixerの使い方(講師 片本)
Summary
腕のモデルから義手ソケットを作りましょう。
★高難度なので、あせらずじっくり取り組みましょう。
Making
腕の配置
新規(平面)を開く
★平面のサイズは25ミリ平方(直感的に縮尺を理解するために活用しよう)
顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→腕→2個目を選択
(編集→)トランスフォーム内のスケールXYZを10倍で変更(配置時は小さなサイズのため)→画面上の矢印などを使って移動し、平面を目印に中央に立てる
メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→平面を削除
腕の切断をモデリング
ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える
選択→投げ輪で選択
今回は手から肘関節よりも下まで
境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング)
編集→削除と充填
接触面をモデリングしオフセット
ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える
選択→ブラシ(関節の曲がる向きの邪魔にならないように)
境界線を選択後ダブルクリックで境界内を全選択
境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング) & 編集→再メッシュ
★きれいにオフセットするために行っています
編集→オフセット(距離を調整・接続はチェックしない)& 編集→再メッシュ & 修正→境界のスムージング
★接触面ができました
編集→オフセット(距離を調整・接続にチェック)
★厚みのある外側ができました
オフセットしたエッジを滑らかに
★ 色分けされていない場合)スペース→カラーの右側を選択
厚み部分の色をダブルクリックして選択→修正→リングを拡張(SHIFT+>)
変形→スムーズ
★厚みの角が滑らかになりました
パーツの分離と追加
★ここから先は円柱とソケットを滑らかに繋ぎ、腕としての拡張性を高める工程です
腕の色違いの2箇所をダブルクリックで選択→編集→分離→オブジェクトブラウザで非表示
顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→プリミティブ→5個目の円柱をドラッグし義手ソケットへのせる
中心の玉をドラッグして配置 凸部でサイズを変更
設定の中の「組み立てモード」は「新しいオブジェクトを作成」を選択
編集→トランスフォーム→スケールYを0.5(均一スケールのチェックを外す)→ソケットの下へ移動
ソケットと円柱を滑らかにつなぐ
オブジェクトブラウザでソケットを選択
選択→ソケット表面をダブルクリック→編集→面でカット(埋めなし)
★以降で、カットした境界と円柱を繋ぎます
ビュー→正投影ビュー→下から見て、トランスフォームで中心揃えに位置を再調整
オブジェクトブラウザで円柱を選択→編集→フェースグループを作成(3色に)
円柱の上面をダブルクリックして選択→編集→破棄
オブジェクトブラウザでソケットと円柱をCtrlを押して選択→結合
★ソケットと円柱がひとつのオブジェクトになりました
ソケットの下のエッジと円柱の側面を選択→編集→結合
★ソケットと円柱がつながりましたので、より滑らかにしていきます
円柱の側面付近を選択→修正→リングを拡張数回
底面は選択に含めない(Ctrl+底面をクリック)
境界のスムージング→変形→スムーズ
メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→全て表示
シェーダーからパーツへドラッグし、お好みの色付けを
スペース→カラーの右側を選択 & ビュー→正投影ビューのチェックを外す
完成 粘り強く頑張れたことが素晴らしいです
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MeshMixerの使い方(講師・ライセンス 片本)
Summary
自分の力でマスク用インナーフレームを提案してみましょう!
★このまま作るのではなく、オリジナルの形状で自分の力を試しましょう。
Making
顔の配置
新規(平面)を開く
顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→Heads→5個目を選択し、平面外にドラッグ アンド ドロップ
編集→トランスフォーム→スケール3種 サイズを実物大程度にする
★平面のサイズは25ミリ角を目安に スケールX・スケールY・スケールZを10倍など
ビュー→オブジェクトブラウザを表示→planeを選択→ゴミ箱 オブジェクトブラウザのMeshを選択
★角ばっているため滑らかにしたい
ビュー→ワイヤーメッシュを表示
選択→再メッシュ→リニアサブディビジョン(メッシュを増やす)→変形スムーズ
★下図はリニアサブディビジョンする前と後
顔と選択範囲をシンメトリに
★最終形は製品らしく左右対称を目指す
★ミラーやシンメトリの基準面は、プリンタの台座の左右の中心がデフォルト
(基準面に顔を合わせた方が、いちいち基準面を動かすよりも効率的)
ビュー→プリンタの台座の表示
編集→トランスフォームで台座の中心に顔の正面を向ける(細かく調節する)
★トランスフォームのW(ワールド座標系)を使った方が直感的
選択→R「再メッシュ」→リニアサブディビジョン
★ミラーする前に、細い選択をしたいため、メッシュを細かく (スカルプトを使う方法もある)
編集→ミラー
★修正したいときは、キャンセルしてトランスフォームで顔を移動すること
(ミラーの基準面を移動すると、シンメトリの基準面も同じだけ移動が必要になるため)
顔の完成です。 ビュー→プリンタの台座を非表示に
オブジェクトブラウザ→ゴミ箱の横のコピーを選択
★ひとつは「顔」名前変更、もう一つを「マスク」名前を変更
★オブジェクトブラウザの目のマークで「顔」を非表示に
選択→シンメトリをチェック
★左右対称に選択できるようになりました
接触面をオフセット
★まずはマスク形状を作り、後でフレームになるように切り抜くかパターン化する方針
★R「再メッシュ」B「境界のスムージング」などは、ショートカットに慣れていくことを意識
選択(シンメトリーをチェック)→B「境界のスムージング」
★こだわりたいところです
【ここで学ぼう】
中心を選択し、修正→リングを拡張や縮小(Shift+<または>)を使う
★選択範囲が広がっていくので気持ちいいです
★拡張しすぎる場合は、再メッシュでメッシュの数を増やしましょう
顔半分の色を同じにしたい場合は、修正→フェイスグループをクリア
★説明は省略しますが、編集からフェイスグループを作成を理解することをお勧めしたい
選択→R「再メッシュ」→相対密度
★きれいにオフセットするために行っています (やらないと境界線にがたつき発生)
編集→CTRL+D「オフセット」1ミリ程度→R「再メッシュ」→Y「分離」
★オブジェクトブラウザからマスクが分離した不要な方を削除し、顔を非表示から表示へ
★マスク形状の接触面ができました
中央に快適空間を
★中央の出っ張りを滑らかにします。
★最初にスムーズを試しましたが、削除と充填の方が狙った形状になりそうです。
選択で境界を選択(境界線をダブルクリックで一発選択)→SHIFT+>「リングの拡張」→I「反転」→B「境界のスムージング」→R「リメッシュ」
★縁周辺はフィット感を残すため選択外としました
→F「削除と充填」(主にスケールを変更)(新しいグループを作るにチェック)
→SHIFT+>「リングの拡張」→CTRL+F「スムーズ」 & 全てを選択して→R「リメッシュ」
★中央に快適空間ができました
★画像のように透過にするには、シェーダーから透明な玉をオブジェクトにドラッグ
★スカルプトから修整を加えても良い(シンメトリーをチェック)
フレームのみを残す
★ここから先は、左右対称に同時に2箇所の穴を開けられず悩み中(もう一度ミラーすると良い)
★左右の形状が違うと思うたびに、ミラーをすること(青い太い⇒で残す方を選べる)
フレームを意識して選択→B「境界のスムージング」→X「破棄」
★軽量化を目指して繰り返す
★荒い場合は、相対密度を増やす
R「リメッシュ」→CTRL+D「オフセット」(□接続をチェック・・・厚み部分の面が作られる)
★オフセットが乱れる場合は、相対密度を増やす
オフセットした厚みを選択→R「リメッシュ」相対密度を増やす→SHIFT+>「リングを拡張」→CTRL+F「スムーズ」
★スムーズが乱れる場合は、相対密度を増やす
左右対称でなればミラーを実施
身体にフィットするまで繰り返す
★繰り返すことで洗練されます。努力が実を結ぶように祈ります。
3Dプリンターで出力
MeshMixerで作りSTLでエクスポート → CURAでGコードに変換して3Dプリンターへ
★ここまで全てフリーソフトです。素晴らしい時代ですね。
MeshMixerの使い方(講師 片本)
Summary
スカルプティングでシューズを作ってみる
•スカルプティングに踏み込めていない
MeshMixerの主要機能
•ワイヤーフレームのモデリングと比較して全部が丸くなりがち
Making
足のデータからブラシで伸ばして、スムージング
足のデータを探してダウンロード→指をスカルプティングで靴っぽくしていく
ブラシ → ドラッグで引っ張り出す
ブラシ → 描画 クリックしている間、吸い付く
ブラシ → シュリンクスムージング なめらかに
ブラシ → フラット化 平らに凹む
編集 → 面でカット → 選択 → トランスフォームなどで靴底を作る
★完成