お知らせ
MeshMixerの使い方(講師 片本)

Summary


腕のモデルからギプスを作り、通気孔を設けましょう。


Making

 
腕の配置



新規(平面)を開く


顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→腕→2個目を選択


(編集→)トランスフォーム内のスケールXYZを10倍で変更(配置時は小さなサイズのため)→画面上の矢印などを使って移動し、平面を目印に中央に立てる


メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→平面を削除


 

ギプスを製作



ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える

★相対密度で指が荒くなる場合は、リニアサブディビジョンを検討


選択→ブラシで選択


今回は手のひらあたりから、手首周りの内側を


消す(SHIFT+なぞる)


境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング)


選択範囲で分割し不要分を非表示(「Y」を押す)または(編集→分離)

 ★分割に納得できない場合は、オフセットの方も良い

 


メッシュを検討する



メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→必要パーツを選び、その他は非表示(目のマーク)

 ★必要パーツはオブジェクトブラウザで複製しましょう。そうすると、メッシュの下に肌を表示できます(複製しないと穴が空いてしまうまいます)。名前が長いと非表示マークが消えます(そのときは短くしましょう)。


メニューバーのビュー→ワイヤーフレームの表示


選択し編集→再メッシュ

★ワイヤーフレームの間隔が通気孔の基本サイズとなります。密度を変更することで変化します。

 

 

メッシュしない箇所を検討


スカルプト→ブラシ→リファイン(△に+マーク)


縁などメッシュを作りたくない所の、網目を細かくする

 

  

通気孔を設け、仕上げる


 

(以下は計算量が多いので、一旦保存をすること)

顔マーク列の編集→パターンを作成(パターンタイプをデュアルエッジにして、要素の寸法を変更)

★ほぼ完成しました。パターンは奥が深そうなので、色々試しましょう。

(たとえばオニヤンマの羽の部分を作れないかに関心あります。)


メニューバーのビュー→ワイヤーフレームを非表示


スカルプト→ブラシ→安定スムージング(○と波線マーク)でくぼみを滑らかに

★くぼみには安定スムージングと覚えておきましょう


メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→全て表示


シェーダーからパーツへドラッグし、お好みの色付けを

★変化がない場合は)スペース→オブジェクトブラウザごとにカラーの左側を選択             

 

 

完成