片本 隆二
義手や装具関連
MeshMixerの使い方(講師 片本)
Summary
腕のモデルからギプスを作り、通気孔を設けましょう。
Making
腕の配置
新規(平面)を開く
顔マーク(Meshmix)→プリミティブ→腕→2個目を選択
(編集→)トランスフォーム内のスケールXYZを10倍で変更(配置時は小さなサイズのため)→画面上の矢印などを使って移動し、平面を目印に中央に立てる
メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→平面を削除
ギプスを製作
ctrl+Aで全選択→編集→再メッシュでメッシュの大きさを揃える
★相対密度で指が荒くなる場合は、リニアサブディビジョンを検討
選択→ブラシで選択
今回は手のひらあたりから、手首周りの内側を
消す(SHIFT+なぞる)
境界を滑らかにする(「B」を押す)または(修正→境界のスムージング)
選択範囲で分割し不要分を非表示(「Y」を押す)または(編集→分離)
★分割に納得できない場合は、オフセットの方も良い
メッシュを検討する
メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→必要パーツを選び、その他は非表示(目のマーク)
★必要パーツはオブジェクトブラウザで複製しましょう。そうすると、メッシュの下に肌を表示できます(複製しないと穴が空いてしまうまいます)。名前が長いと非表示マークが消えます(そのときは短くしましょう)。
メニューバーのビュー→ワイヤーフレームの表示
選択し編集→再メッシュ
★ワイヤーフレームの間隔が通気孔の基本サイズとなります。密度を変更することで変化します。
メッシュしない箇所を検討
スカルプト→ブラシ→リファイン(△に+マーク)
縁などメッシュを作りたくない所の、網目を細かくする
通気孔を設け、仕上げる
(以下は計算量が多いので、一旦保存をすること)
顔マーク列の編集→パターンを作成(パターンタイプをデュアルエッジにして、要素の寸法を変更)
★ほぼ完成しました。パターンは奥が深そうなので、色々試しましょう。
(たとえばオニヤンマの羽の部分を作れないかに関心あります。)
メニューバーのビュー→ワイヤーフレームを非表示
スカルプト→ブラシ→安定スムージング(○と波線マーク)でくぼみを滑らかに
★くぼみには安定スムージングと覚えておきましょう
メニューバーのビュー→オブジェクトブラウザを表示→全て表示
シェーダーからパーツへドラッグし、お好みの色付けを
★変化がない場合は)スペース→オブジェクトブラウザごとにカラーの左側を選択