共同研究・競争的資金等の研究課題

2021年4月 - 2025年3月

メガマーケティングによるゲーム/eスポーツの社会的受容促進に関する研究

日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(C)  基盤研究(C)

課題番号
21K12486
体系的課題番号
JP21K12486
配分額
(総額)
4,160,000円
(直接経費)
3,200,000円
(間接経費)
960,000円

本研究課題における「メガマーケティング」とは、1980年代にマーケティングの泰斗コトラーが提唱し、21世紀に入ってハンフリーズが進展させた分析枠組みである。そこでは、スティグマ製品(ゲーム/eスポーツ等)の市場形成を、特定の文脈の中で、政治的、社会的、認知的に受け入れられるように、理由を与えるプロセスである「正当化」という概念が用いられる。規則やルールの範囲内で、社会規範や価値観に適合し、社会に認知され理解されるための理由を「正当性」として、法制度の整備のための社会的ネットワーク形成や資源動員である実質的戦略とコミュニケーション戦略によって、その正当性を獲得することが正当化戦略である。本研究課題では、そのメガマーケティングのフレームを用いて、ゲーム/eスポーツといったスティグマ製品が文化的・認知的に正当化され、社会的に受容されるプロセスとその促進要因を明らかにすることを目的とする。
令和3年度は文献研究を中心に行ったが、スティグマ製品の一つと考えられる日本由来のポップカルチャーのメガマーケティング戦略に関する論文(日本語・英語)を刊行することができた。また、ゲームならびにマーケティング・エクセレンス関連の研究会を継続的に開催して理解を深めている。さらに、eスポーツの普及にとってもっともハードルが高いと考えられる学校教育現場での実践について、大手ゲーム会社の取組を紹介する講演会を開催することができた。
令和4年度も、引き続き新型コロナウィルス感染症に留意しつつ慎重に研究を進めるが、研究計画としては、(1) eスポーツが初めて公式競技として採用される第19回アジア競技大会(中国・杭州)の視察、(2)ユニバーサル・スポーツとしてのeスポーツの社会的価値について、先進事例(医療機関)の研究、(3) 「知財を活用した社会問題解決」という視点での研究を推進する予定である。

リンク情報
KAKEN
https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-21K12486
ID情報
  • 課題番号 : 21K12486
  • 体系的課題番号 : JP21K12486

この研究課題の成果一覧

書籍等出版物

  3

講演・口頭発表等

  5