三上 浩司

J-GLOBALへ         更新日: 18/10/12 20:06
 
アバター
研究者氏名
三上 浩司
ハンドル
mkmtut
所属
東京工科大学
部署
メディア学部
職名
教授
学位
博士(政策・メディア)(慶應義塾大学)
Twitter ID
@mkmtut
ORCID ID
0000-0003-0530-2203

プロフィール

1995年に慶應義塾大学環境情報学部を卒業後,日商岩井株式会社メディア事業部にて,メディア関連やコンテンツ関連の新規事業立ち上げ等に従事.1997年に株式会社エムケイにてプロデューサとして,3部作にわたるゲーム(未発表)の開発を担当.1998年にJCGLの創設者である金子満氏とともに東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立,プロデューサを努める.東京工科大学では,次世代の映像制作手法の研究開発とアニメーション制作のディジタル化支援を行う.その実証例としてタツノコプロダクションとの共同制作となるフル3DCGアニメーション「Sky Kids Booby」などをプロデュース.これらの成果により慶應義塾大学にて博士号(政策・メディア)を取得.現在は,東京工科大学メディア学部教授

研究分野

 
 

受賞

 
2013年5月
関東工学教育協会 教育業績賞
 
2012年3月
情報処理学会 優秀教育賞 4年制大学におけるゲーム教育
 

論文

 
三上浩司, 安芸淳一郎, 宮徹, 金子満
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD−ROM)   49(8) 2773-2782   2008年8月
兼松祥央, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
芸術科学会論文誌(Web)   9(2) 66-72   2010年
Koji Mikami, Taichi Watanabe, Katsunori Yamaji, Katsunori Yamaji, Kenji Ozawa, Kenji Ozawa, Akinori Ito, Motonobu Kawashima, Motonobu Kawashima, Ryota Takeuchi, Kunio Kondo, Mitsuru Kaneko
Computers and Graphics (Pergamon)   34 791-799   2010年12月
Games together with manga and anime as represented by Japanese technological advances are highly evaluated in other countries. In recent years, games have been developing at a fast rate and a deep understanding of the game development procedures i...
近藤 邦雄, 伊藤 彰教, 三上 浩司, 渡辺 大地
図学研究   45(3) 3-10   2011年9月
本研究では,大教室における多人数の学生を対象とするExample ベースのCG プログラミング教育法の提案を目的とする.本文では,2008年度から実施している東京工科大学メディア学部における2年生向け講義「CG 制作技法の基礎」の講義内容と「Processing」を用いたCG プログラミング演習について述べる.そして,プログラミング方式による教育の課題であるデバック時間やプログラミング演習に対する教育時間を軽減することを実現するために,セミプログラミングの長所を取り入れたExample ベ...
戀津魁, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
芸術科学会論文誌(Web)   10(3) WEB ONLY 129-139   2011年9月
KIM Kangwon, 三上浩司, 伊藤彰教, 近藤邦雄
図学研究   (134) 11-20   2011年12月
松尾隆志, 三上浩司, 渡辺大地, 近藤邦雄
芸術科学会論文誌(Web)   10(4) WEB ONLY 251-262   2011年12月
田中希, 岡本直樹, 茂木龍太, 近藤邦雄, 三上浩司
図学研究   (135) 3-10   2012年3月
松尾隆志, 三上浩司, 渡辺大地, 近藤邦雄
映像情報メディア学会誌(Web)   67(2) J36-J44 (J-STAGE)   2013年
成田晃, 柿本正憲, 渡辺大地, 竹内亮太, 三上浩司
映像情報メディア学会誌(Web)   67(4) J148-J151 (J-STAGE)   2013年

Misc

 
土田隆裕, 茂木龍太, 茂木龍太, 岡本直樹, 伊藤彰教, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
情報処理学会全国大会講演論文集   72nd(1) 1.699-1.700-700   2010年3月
田中希, 岡本直樹, 茂木龍太, 松島渉, 近藤邦雄, 三上浩司, 金子満
情報処理学会全国大会講演論文集   72nd(4) 4.383-4.384-384   2010年3月
工藤菜央, 岡本直樹, 茂木龍太, 松島渉, 近藤邦雄, 三上浩司, 金子満
情報処理学会全国大会講演論文集   72nd(4) 4.385-4.386-386   2010年3月
沢村和也, 兼松祥央, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会秋季大会学術講演論文集   2009 53-54-54   2009年
鈴木 敏夫, 三上 浩司 (インタビュアー)
三田評論   1042 30-35   2002年1月
三上浩司, 金子満, 中村太戯留, 伊藤彰教
映像情報メディア学会誌   59(12) 1761-1764   2005年12月
金子 満, 三上 浩司, 高橋 里奈, 伊藤 彰教, 川島 基展, 中村 太戯留
東京工科大学研究報告   3 39-52   2008年3月
オープン・リサーチ・センター(ORC)とは、私立大学の中からオープンな体制の下に研究を推進する優れた研究機関に対して、文部科学省が重点的かつ総合的に支援を行う制度のことで、2003年度にメディア学部と片柳研究所クリエイティブ・ラボがコンテンツ・テクノロジー・センター(CTC)を活動の舞台として提案した「ディジタル映像の制作技術研究開発プロジェクト」が選定され、5年間にわたって10のサブプロジェクトに分割して研究開発を行った。最終年度を迎えるにあたってその研究全容を報告する。
近藤 邦雄, 金子 満, 三上 浩司
画像電子学会誌 = Imaging & Visual Computing The Journal of the Institute of Image Electronics Engineers of Japan   37(2) 157-159   2008年3月
三上浩司, 伊藤彰教, 中村太戯留, 近藤邦雄, 金子満
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2008 ROMBUNNO.35   2008年6月
水口泰幸, 近藤邦雄, 川島基展, 三上浩司, 金子満
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2008(1) ROMBUNNO.32-108   2008年6月
本研究は2Dアニメーションキャラクタの各部位の動作特徴をトラッキングしモーションキャプチャの演技データにその特徴を付加する手法を提案することを目的とする.提案手法には大きく2つの手順がある. (1) 特徴的な2Dキャラクタのアニメーションを用いて, トラッキング技術により特徴のある2Dキャラクタの部位の動作情報を抽出する. (2) この抽出したキャラクタ部位の動き情報をモーションキャプチャデータに適用することにより, 2Dキャラクタアニメーションの誇張動作を3DCGキャラクタに適用できる....
坂井和城, 岡本直樹, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会春季大会学術講演論文集   2009 56-61-61   2009年
三林悠, 兼松祥央, 中村太戯留, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会春季大会学術講演論文集   2009 107-112-112   2009年
城戸宏之, 岡本直樹, 茂木龍太, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会春季大会学術講演論文集   2009 117-122-122   2009年
茂木龍太, 茂木龍太, 岡本直樹, 高橋佳弘, 土田隆裕, 渡辺賢悟, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会春季大会学術講演論文集   2009 50-55-55   2009年
戸谷和明, 兼松祥央, 中村太戯留, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
日本図学会春季大会学術講演論文集   2009 159-164-164   2009年
城戸宏之, 岡本直樹, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2009 ROMBUNNO.29   2009年6月
兼松祥央, 三林悠, 三上浩司, 近藤邦雄, 金子満
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2009 ROMBUNNO.52   2009年6月
山田朱織, 勝呂徹, 星徹, 三上浩司, 松島渉, 井上亮文, 堀口悟史, 関口暁宣
J Spine Res   1(3) 795   2010年3月
山田朱織, 勝呂徹, 星徹, 三上浩司, 井上亮文, 松島渉, 堀口悟史
日本整形外科学会雑誌   84(4) S297   2010年4月
冨永浩章, JIRAYUDUL Saha, 岡本直樹, 三上浩司, 近藤邦雄
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2010 MODERINGU,TOMINAGAHIROAKI   2010年6月
石澤 利晃, 浦上 大輔, 勝呂 徹, 星 徹, 関口 暁宣, 山田 朱織, 三上 浩司, 松島 渉, 井上 亮文, 井垣 宏, 堀口 悟史, 松尾 芳樹
ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集   2011(0) _2P2-M16_1-_2P2-M16_4   2011年
It is important to choose the right pillow height in order to have smooth turn over motions and a good sleep quality. In this paper, we study on the effects of pillow height on turn over motion. Characteristics of turn over motions are analyzed ba...
阿部公則, 茂木龍太, 岡本直樹, 三上浩司, 近藤邦雄
日本図学会春季大会学術講演論文集   2011 53-54-54   2011年
菅沼岳史, 小野康寛, 馬場一美, 馬谷原光織, 片岡竜太, 長谷川篤司, 山本松夫, 井上美津子, 岡野友宏, 宮崎隆, 鈴木泰山, 八木豊, 徳永健伸, 中村陽介, 三上浩司
日本歯科医学教育学会総会・学術大会プログラム・抄録集   30th 134   2011年
石澤利晃, 関口暁宣, 山田朱織, 三上浩司, 松島渉, 井上亮文, 井垣宏, 堀口悟史, 松尾芳樹, 浦上大輔, 勝呂徹, 星徹
日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス講演会講演論文集(CD-ROM)   2011 ROMBUNNO.2P2‐M16   2011年5月
阿部公則, 茂木龍太, 岡本直樹, 三上浩司, 近藤邦雄
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2011 POSUTAHAPPYO,ANIMEKYARAKUTAHAISHOKUSHIMYURESHON   2011年6月
渡辺賢吾, 近藤邦雄, 茂木龍太, 岡本直樹, 三上浩司
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2011 POSUTAHAPPYO,SHIKISAISHIKOSEI   2011年6月
川島基展, 大森達也, 近藤邦雄, 三上浩司, 松島渉
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD−ROM)   2011 UGOKITOSHISEI,KAWASHIMAMOTONOBU   2011年6月
Takafumi Kojima, Ryota Takeuchi, Soji Yamakawa, Taichi Watanabe, Koji Mikami
SIGGRAPH Asia 2011 Posters, SA'11      2011年12月
This paper proposes a new modeling method for visual simulation of aurora.The proposed method generates an aurora animation based on the simulation of the electromagnetic field and emission principles. The proposed method has two major advantages ...
Takashi Matsuo, Koji Mikami, Taichi Watanabe, Kunio Kondo
SIGGRAPH Asia 2011 Posters, SA'11      2011年12月
In 2D animation and comics, the line quality of object outlines and contour lines are often varied to emphasize or exaggerate the shape of an object. One such technique is to vary the line thickness pending on the object shape. This technique is o...
菅沼岳史, 螺澤庸博, 小野康寛, 鈴木泰山, 八木豊, 馬谷原光織, 片岡竜太, 宮崎隆, 中村陽介, 三上浩司, 馬場一美
日本歯科医学教育学会総会・学術大会プログラム・抄録集   31st 66   2012年
花田悠哉, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
日本図学会春季大会学術講演論文集   2012 85-86-86   2012年
津田健, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
日本図学会春季大会学術講演論文集   2012 47-48-48   2012年
LI Lei, 三上浩司, 柿本正憲, 近藤邦雄
日本図学会秋季大会学術講演論文集   2012 11-14   2012年
茂木龍太, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄
日本図学会秋季大会学術講演論文集   2012 1-6   2012年
MANEELOK Pornprom, 伊藤彰教, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   36(16(AIT2012 32−90)) 79-82-82   2012年3月
映画には一作品で完結する単発映画と複数の作品で構成されるシリーズ映画がある。シリーズ映画は単発映画と比べると、興行収入が高い傾向がある。それに加え、商業的見地からすると、成功した作品の続編は他の新しい映画より収入が保証されると考えられている。しかし、前作より高い品質の続編を制作することは困難である。本研究では、シリーズ映画のシナリオ制作の執筆支援システムの高度化のため、基礎調査としてシリーズ映画におけるストーリー構造と各シーンの尺に関する傾向を調査した。調査対象はシリーズ映画の一作目とその...
田中希, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   36(16(AIT2012 32−90)) 61-64-64   2012年3月
アニメーション作品における人間キャラクターは実社会の人間と比較すると頭身や身体バランスなどが変化していることが多い.そのバランスもコンテンツの種類やコンセプトにより様々である.よって登場キャラクターの身体バランスを考えることはコンテンツの特徴を左右する重要な要素であると考えられる.キャラクターデザインでは,設定資料などの文字情報を用いて企画者のイメージした世界観をデザイナーに伝え,それに基づきデザイナーが外見設定をデザインする.しかしキャラクターの形状を伝えるのは困難であるため,デザイナー...
HIDAYAT Rianti, 近藤邦雄, 三上浩司, 伊藤彰教, 渡邉賢悟
映像情報メディア学会技術報告   36(16(AIT2012 32−90)) 57-60-60   2012年3月
近年エンターテインメント業界ではシルエットで絵を描く手法がよく利用されている。この手法はデザイナーのアイデアを膨らませやすく、ピクサーやディズニーなどの作品に見られる非写実的なキャラクターをデザインするときに有効である。しかし、シルエット手法を用いることアマチュアはもちろん、経験の浅いプロでも訓練が必要である。本研究ではシルエットを用いたデフォルメキャラクターのデザイン支援手法を提案することを目的とする。まず、キャラクターのシルエットと作品中の役割の関係を得るため、興行収入の高いアニメーシ...
マニーロック ポンプロム, 伊藤 彰教, 三上 浩司
研究会講演予稿   261 79-82   2012年3月
田中 希, 茂木 龍太, 三上 浩司
研究会講演予稿   261 61-64   2012年3月
ヒダヤト リアンティ, 近藤 邦雄, 三上 浩司
研究会講演予稿   261 57-60   2012年3月
小渕 直哉, 関口 暁宣, 山田 朱織, 小川 高志, 三上 浩司, 松島 渉, 井上 亮文, 井垣 宏, 石澤 利晃, 松尾 芳樹, 浦上 大輔, 遠藤 裕一郎, 勝呂 徹, 星 徹
ロボティクス・メカトロニクス講演会講演概要集   2012(0) "2A2-U11(1)"-"2A2-U11(4)"   2012年5月
It is important to choose the right pillow height in order to have smooth turn over motions and a good sleep quality. In our previous works, we studied on the effects of pillow height on turn over motion, based on motion capture data. In this pape...
小渕直哉, 関口暁宣, 山田朱織, 小川高志, 三上浩司, 松島渉, 井上亮文, 井垣宏, 石澤利晃, 松尾芳樹, 浦上大輔, 遠藤裕一郎, 勝呂徹, 星徹
日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス講演会講演論文集(CD-ROM)   2012 ROMBUNNO.2A2-U11   2012年5月
RATINUKULKIT Satit, 三上浩司, 近藤邦雄, 伊藤彰教
画像電子学会年次大会予稿集(CD−ROM)   40th ROMBUNNO.S6-4   2012年6月
菅沼岳史, 螺澤庸博, 小野康寛, 伊東令華, 鈴木泰山, 八木豊, 中村陽介, 三上浩司, 片岡竜太, 宮崎隆, 馬場一美
日本歯科医師会雑誌   65(5) 608   2012年8月
小野康寛, 菅沼岳史, 螺澤庸博, 鈴木泰山, 八木豊, 中村陽介, 三上浩司, 馬谷原光織, 片岡竜太, 長谷川篤司, 山本松男, 井上美津子, 宮崎隆, 馬場一美
日本歯科医学教育学会総会・学術大会プログラム・抄録集   32nd 86   2013年
須田智之, 茂木龍太, 兼松祥央, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 89-90   2013年3月
本研究では、キャラクターの中で特に重要とされる頭部に着目する。3Dキャラクターの頭部を変形させ、プロデューサーの意図したキャラクターの顔を効率的に作成し、任意の角度からも顔を見ることができるシステムを開発する。絵の描けないプロデューサーとデザイナーのコミュニケーションギャップを解消することを目的としている。
柳澤文香, 菅野太介, 戀津魁, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 179-180   2013年3月
本研究ではシナリオに必要とされる状況変化を明確にすることを目的とする.そのために,主人公の目的と目的を達成するためのメインストーリーに注目して主人公のシチュエーション評価を行い可視化し,主人公のシチュエーションを評価する手法を提案した.可視化は「主人公のシチュエーション総合評価」グラフ,「主人公にとって良いシチュエーション評価」グラフ,「主人公にとって悪いシチュエーション評価」グラフの3つを作成する.これらのグラフを用いることで,状況の変化がいかに発生しているのか可視化した.
菅野太介, 青山優也, 戀津魁, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 175-176   2013年3月
シナリオは映像コンテンツのシーンの構成、登場人物の動きや台詞などを文章で表したもので、映像コンテンツの設計図である。本研究ではシナリオを構成するメインストーリーとサブストーリーが含まれるシーンを分析し、その結果に基づいてシーンを視覚化するシステムを開発し、シナリオ制作を支援した
照井洋平, 中村陽介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 157-158   2013年3月
本研究では、協力型マルチプレイアクションゲームにおける、ユーザー体験の共通性について明らかにする。遠隔環境でマルチプレイする場合と同一の実在空間でマルチプレイする場合のそれぞれのプレイ中の脳波を計測し、スペクトル分析を行った。分析の結果,マルチプレイしているプレイヤー間の脳波には共通性が確認できた。このことからマルチプレイをしているプレイヤー同士は同等のゲーム体験をしていることが確認できた。
中井奏恵, 川島基展, 早川大地, 石川知一, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 65-67   2013年3月
本研究では3DCGによるネコの跳躍アニメーションの制作に注目し,様々な状況下で適切な跳躍動作を生成する手法を提案する.提案法ではネコの初期位置と目標地点を指定することで,位置関係を考慮した跳躍を生成することができる.従来の制作手法と提案法を実装したツールを使用した場合との制作作業効率の比較実験によって,ネコの跳躍動作を短時間で制作することが可能となり,アニメーション作品に必要な跳躍動作の特徴を表現できることを示す.
戀津魁, 石川圭一, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 181-182   2013年3月
ゲーム等に用いられる表現として,プレイヤーの選択に応じ異なるエンディングを迎えるマルチエンディングシナリオがある.通常のシナリオと異なり,執筆する際にプレイヤーに提示する選択肢及びその選択に応じた複数のストーリーを制作する必要があり,情報量が肥大化する.本研究では既存のゲームシナリオ分析から,分岐点となる選択肢の形式及び分岐後のストーリーの構造を抽出し,これを用いた情報管理による執筆支援を行う.
斉藤勇樹, 中村陽介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 167-168   2013年3月
本研究では、FPSにおけるプレイヤーのスキルを判断する新たな基準を提案する。上級者・初級者のプレイ動画を調査し、プレイスキルの差が検出できる要素を発見した。その要素で実際にプレイスキルの判別ができるか検証するため、制作したゲームに判別手法を組み込み、実験を行った。結果、提案した6種類の要素は一定の精度でプレイヤースキルの判定が可能であることがわかった。
亦野文隆, 菅野太介, 戀津魁, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   37(17(AIT2013 33-119)) 177-178   2013年3月
内容の把握が容易となるプロット構成支援テンプレートを提案した.プロットはストーリー内容の簡潔な把握が求められるため,プロット内に設定情報を適切に組み込む必要がある.映像化されているコンテンツの公式なあらすじやプロットから,文章を構成する項目を分析し,各項目の構成要素及びその配置方法を抽出した.その抽出した項目を利用し短文を作り,それを繋げることで充分な情報を含むプロットの執筆が可能となる.
山田朱織, 石澤利晃, 関口暁宣, 三上浩司, 浦上大輔, 井上亮文, 井垣宏, 堀口悟史, 松尾芳樹, 勝呂徹, 星徹
日本整形外科学会雑誌   87(3) S684   2013年3月
山田朱織, 石澤利晃, 関口暁宣, 三上浩司, 浦上大輔, 井上亮文, 松尾芳樹, 井垣宏, 勝呂徹, 星徹
J Spine Res   4(3) 787   2013年3月
小島啓史, 竹内亮太, 石川知一, 三上浩司, 渡辺大地, 柿本正憲, 近藤邦雄
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM)   2013 ROMBUNNO.7   2013年6月
菅沼岳史, 螺澤庸博, 小野康寛, 中村陽介, 三上浩司, 片岡竜太, 宮崎隆, 馬場一美
日本シミュレーション医療教育学会雑誌   1 1-5   2013年7月
Wataru Yamada, Taichi Watanabe, Masanori Kakimoto, Koji Mikami, Ryota Takeuchi
ACM SIGGRAPH 2013 Posters, SIGGRAPH 2013      2013年8月
The property of cloth changes when it gets wet. Especially, wet cloth sticks to objects being touched. When expressing a wet cloth in computer graphics, pseudo representation is often used. As existing research, [Gascon et al. 2010] added a constr...
近藤 邦雄, 太田 高志, 渡辺 大地, 三上 浩司
映情学誌   68(2) 121-124   2014年
三上 浩司, 渡辺 大地, 中村 陽介
デジタルゲーム学研究   7(1) 33-38   2014年
近藤 邦雄, 三上 浩司, 柿本 正憲
画像電子学会誌 The journal of the Institute of Image Electronics Engineers of Japan : visual computing, devices & communications   43(3) 420-425   2014年
三上 浩司
デザイン学研究特集号   21(2) 20-25   2014年
安 光明, 渡辺 大地, 柿本 正憲, 三上 浩司, 小島 啓史
映情学技報   38(0)    2014年
Muhammad Arief, Hideki Todo, Kunio Kondo, Koji Mikami, Yasushi Yamaguchi
SIGGRAPH Asia 2014 Posters, SIGGRAPH ASIA 2014      2014年1月
近藤邦雄, 太田高志, 渡辺大地, 三上浩司
映像情報メディア学会誌   68(2) 121-124,110-111   2014年2月
小池雄太, 茂木龍太, 兼松祥央, 近藤邦雄, 三上浩司
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 167-168   2014年3月
キャラクターデザインを行う際、配色はデザイナーの技術に依存するものであり、それを体系化することは難しい。本研究では、既存のキャラクターの配色及び性格、配役といった設定情報をデータベース化し、キャラクターの設定情報を登録するシステムおよび、それらを参考にすることで新たに作成するキャラクターの配色をシミュレートするシステムを開発した。
三上浩司, 丸山駿, 中村陽介, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 181-184   2014年3月
近年,映像制作において様々なプレビジュアライゼーションが用いられるようになった.本研究において,筆者らはシナリオや絵コンテ,3Dプレビズなど様々なプレビズ映像と完成版との差異について注目した.対象とする作品の完成版と様々なプレビズ映像を視聴している際の脳波を計測し,その集中度の推移を分析する.
王晨, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 123-126   2014年3月
CGアニメーション作品制作における演出意図に沿った構図の設計支援のため,既存のCGアニメーション作品で用いられているカメラワークを分析した.その際,カメラの動きや角度などを数値データとして抽出し,3DCGソフトウェアに読み込むことが出来るカメラワークテンプレートを開発した.また,カットやカメラワークに関するキーワードで抽出したデータを検索することが出来るシステム"カメラワークスクラップブック"を開発した.これにより,任意の3Dモデルに様々なカメラワークを手軽に適用してシミュレーションするこ...
LENZ Kai, 足立祐一, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 155-156   2014年3月
マルチエンディングシナリオは作中でプレイヤーに選択肢を提示し,その結果に応じて提示されるエピソードが変化し展開が変化する.そのため各選択肢を選択した際の冒頭から終盤への通したストーリーを把握しにくい.本研究では各エピソードの情報を有向グラフの形で管理し,走査を行うことによってルートを探索する.これにより物語の冒頭から特定エピソードに至る各ルートのストーリーを表示するシステムを開発した.
村瀬健, 茂木龍太, 兼松祥央, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 169-170   2014年3月
2000年頃から、アニメーション制作企業はファンを獲得する手段としてキャラクターグッズの制作・販売が一段と進んできた。既存のアニメーション作品を年別に調べたところ、2004年ごろからデフォルメフィギュアなどのグッズが次第に増えていく傾向がわかった。デフォルメグッズの制作工程は、まず企画者がデザイナーに2Dのデフォルメデザインを依頼し、デザインを決定する。そしてモデラーに3Dデフォルメデータを作るという工程である。この工程ではデフォルメデザインを決定するまで企画者からのリテイクが何度か繰り返...
GAN Lin, 近藤邦雄, 三上浩司
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 133-134   2014年3月
手描きアニメーションの制作において、誇張したポーズや一連の動きを作成するときに使われているアクションライン手法に基づき,3DCGアニメーションのためのアクションラインの編集支援手法を提案する.
若松勇太, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 171-174   2014年3月
キャラクターデザインにおいて髪型制作は重要かつ困難な部分であり、髪型の少しの違いでキャラクター全体の印象が大きく変わるものである。しかし、プロデューサーとデザイナーの間で行われるキャラクターデザインにおいてヴィジュアル情報がないと、コミュニケーションギャップが発生しやすい.その問題を解決するために、キャラクターメイキングで重要かつ困難な髪型デザインの支援を目的としたヘアーメイキングシステムを開発した。開発にあたり、27作品219体の既存アニメキャラクターの髪型を調査・分類しパターン分けを行...
大石貴之, 菅野太介, LENZ Kai, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   38(16(AIT2014 28-52)) 153-154   2014年3月
映像コンテンツ制作におけるリスクを軽減するため,シナリオを分析・評価するシナリオアナリシスという作業がある.シナリオを分析する際の通読評価では,一定の時間で内容を理解し評価をする必要がある.そのため通読後の記入時に評価箇所を正確に探せない,記載ミスが生じるといった問題がある.本研究はシナリオの通読評価の支援を目的とし,評価者の通読中の注目箇所と注目度合いを記録・可視化する手法を提案した.通読用の自動シナリオ表示機能と,注目度の入力・保存・グラフ化機能を持つシナリオアナリシス支援ツールを開発した.
三上浩司
デザイン学研究特集号   21(2) 20-25   2014年3月
茂木龍太, 小池雄太, 兼松祥央, 土田隆裕, 三上浩司, 近藤邦雄
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM)   2014 ROMBUNNO.43   2014年6月
林 あずさ, 菅野 太介, 三上 浩司, 近藤 邦雄
映情学技報   39(0) 183-186   2015年
近年,映像コンテンツの増加に伴い,シナリオの需要が高まっている.本研究では死の要素を含むストーリーを制作する際に必要な企画資料を効率的に作成できるように支援することを目的とした.まず人の死を含む既存作品を分析した.この分析結果をもとに死の要素を含む作品の企画資料の情報を補うことができるワークシートを提案した.本提案手法の有用性を示すため,シナリオ執筆未熟者を対象とした死の要素を含む企画資料の制作実験を行った.提案手法を用いることで死の要素を含むシナリオの企画資料の制作が簡易になった.
依田 直也, 兼松 祥央, 茂木 龍太, 三上 浩司, 近藤 邦雄
映情学技報   39(0) 111-114   2015年
ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
依田直也, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 111-114   2015年3月
坂内泰子, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 169-172   2015年3月
キャラクターはコンテンツの中で重要な要素の一つである。集団の中でキャラクターの外見がかぶってしまうとキャラクターの魅力が失われてしまうという問題点がある。本研究では、集団の中で魅力あるキャラクターを制作するための集団キャラクターメイキングを目的とする。そこで本研究では、集団キャラクターメイキング手法の提案を行った。提案手法では、キャラクターを制作する時に個人ではなく集団の体型バランスを先に決める。集団の体型バランスを決める時に参考にするために、集団キャラクタースクラップブックの開発を行った...
BODACHENG, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 75-78   2015年3月
手描きアニメーションでは,キャラクター動作の強調表現のために,非写実的なモーションブラーであるカートゥンブラーが用いられる.従来研究ではカートゥンブラーを線,残像,歪みの三種類に分類しているが,キャラクターの色を運動軌跡に沿って伸ばす表現は実現できていない.本研究ではこのカートゥンブラーを「疑似残像カートゥンブラー」と呼ぶ.本研究で疑似残像カートゥンブラーをリアルタイム3DCGによる表現手法を提案した.
中嶋拓麻, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 91-94   2015年3月
カメラワークの方法には多種多様な手法がある。しかし監督や演出家などとの話し合いの場面でお互いが思い描く構図を共有することが難しいという現状がある。その原因はやり取りが主に言葉によるコミュニケーションで視覚的な情報が少なく、イメージが難しいということである。本研究では、アニメーション制作におけるカメラワークの設計支援システムであるカメラワークスクラップブックの構築を目的とする。このために、既存アニメーション作品からマッチムーブソフトを用いて作中で使われているカメラワークを半自動的に抽出し、デ...
白子勝俊, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 115-118   2015年3月
ゆるキャラは多くの人々から注目されている。そのキャラクターの作成をプロに委託するだけでなく、一般公募として、一般人にもデザインしてもらう方法も多い。しかし、ゆるキャラのデザイン作成において、一般公募の場合、経験不足から「自分のイメージをうまく形にできない」ために苦労することが多い。これを解決するため、本研究では「思い描いたキャラクターがうまく形にできない方」が新たなゆるキャラのキャラクターデザインをすることができるツールを作成した。
戸部苑子, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 63-66   2015年3月
近年,映像コンテンツの需要の増加に伴い,シナリオの需要も増加している.シナリオ技法の1つに伏線がある.伏線はジャンルを問わず様々なシナリオに使用され,シナリオ執筆において重要な役割を担っている.しかし,伏線は執筆者が執筆中に感覚的に盛り込んでいくことが多く,執筆者の感性に依存していて問題が多い.本研究では,伏線を含むシナリオ執筆支援の提案を目的とした.既存作品の分析をし,伏線要素を抽出した.さらに,その伏線要素を登録・検索できるスクラップブックを開発し,シナリオ執筆の発想支援を行った.また...
鈴木裕章, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 119-122   2015年3月
キャラクターのカテゴリのひとつに、人の姿に動植物などの特徴が合成された「亜人種キャラクター」というカテゴリがある。亜人種キャラクターの合成出来得る特徴には限りがなく、ゆえに合成のパターンにも限りがない。そのため亜人種キャラクターを資料のない状態からデザインすることは容易ではない。本研究では亜人種キャラクターの外見デザインの作業効率向上を目的とした、3Dモデルを用いた亜人種キャラクターのデザイン原案を作成できるシステムの開発を行う。
土屋謙, 中村陽介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   39(14(AIT2015 35-90)) 71-74   2015年3月
樹木の根上がりによるアスファルトのクラック現象はよく見られる現象である。映像やゲームコンテンツにおいて、この現象をポリゴンで表現するには処理負荷の増加と作業時間の増加が課題となる。本研究では、L-systemを利用し、spline曲線を利用して根をシミュレーションする。そして、レンダリングした画像を処理し、アスファルトクラックをノーマルマップを用いて表現した。本手法を用いることで処理負荷の軽減と作業時間の短縮を実現した。
茂木龍太, 坂内泰子, 兼松祥央, 三上浩司, 近藤邦雄
日本図学会春季大会学術講演論文集   2015 113‐114   2015年5月
原 祐里子, 鶴田 直也, 渡邉 賢悟, 伊藤 彰教, 三上 浩司, 近藤 邦雄
大会学術講演論文集   9-12   2016年
兼松 祥央, 東海林 直也, 茂木 龍太, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
大会学術講演論文集   119-122   2016年
片野 絵理香, 鶴田 直也, 三上 浩司, 近藤 邦雄
大会学術講演論文集   1-4   2016年
舟田優花, 川島基展, 早川大地, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 195-198   2016年3月
西口椋, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 287-290   2016年3月
近年は映像コンテンツの市場が拡大し、誰でも容易に映像コンテンツの制作と公開を行うことができる。そのなかでシナリオ制作の需要と機会は増しているといえ、シナリオ制作の段階のひとつである台詞執筆の需要と機会も増加しているといえる。だが、既存の台詞執筆補助手法は感覚と経験による技術しか提案されてない。そこで本研究では台詞がもつ傾向やその基本的な構造を明らかにしてデータとして台詞執筆者に提示する補助手法を提案した。その結果実験では必ず台詞の候補を増やせるという結果が出たため、本研究は台詞執筆の際の感...
永田幸, 茂木龍太, 兼松祥央, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 249-252   2016年3月
人間キャラクターの一つとして,義肢や武器など,本来自身が持ち得ない特徴を外部から取り付けた,「身体に外見的特徴をもつキャラクター」が存在する.人体やロボット,武器などのパーツの種類や部位の多さから,人体にこれらのパーツを組み合わせることは非常に難しい.本研究では身体的特徴を持った人間キャラクターの制作支援のためのシミュレーションシステムの開発を目的とした.そして,キャラクター分析の結果をもとに,50種類の3Dモデルパーツをシステムに実装した.本システムにより,身体に外見的特徴をもつキャラク...
大澤洸平, 茂木龍太, 兼松祥央, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 107-110   2016年3月
アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様にあるため描き分けることは難しい作業である。本研究は、既存10作品に登場するキャラクター61人の表情を合計763カット分収集し、それらを眉・目・口の形状と涙や汗などの表情要素の有無から214の表情パターンに分類した。そして、それらの表情カットを検索できるスクラップブックを開発した。実験結果から本スクラップブックを使用することにより制作者の描くこと...
舟田 優花, 川島 基展, 早川 大地, 三上 浩司, 近藤 邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11) 195-198   2016年3月
3DCGコンテンツでモーションキャプチャを用いることが増えている。モーションキャプチャで得られたデータは再利用されることが少なく、これは時間やコスト面で非効率的である。本提案手法では、演技データと演出的概念との相関量を求めてアーカイブ化することでユーザーが直感的に演技データを検索することを可能とした関連研究をうけ、より直感的な検索操作が可能なスクラップブックシステムを構築した。演技データに関する制作管理情報を用いて演出的概念との相関量を求める。システムは3D空間上であらわし、演出的概念への...
三ケ尻達哉, 菅野太介, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 283-286   2016年3月
本研究では試練要素の発想支援や配置するタイミングについての支援を行うことを目的にした。執筆者が既存作品もしくは自己の作品から試練要素を抽出し、データベースとしてまとめる。このデータベースを基に試練要素を含んだプロットを作り、試練要素を入れるタイミングをスムーズに設定できる試練要素支援ツールを開発した。本ツールの有用性を示すため、被験者にツール使用前とツール使用時で比較した。実験の結果、より多くのプロットを作成することに成功させることができた。
香山侑子, 茂木龍太, 兼松祥央, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄
映像情報メディア学会技術報告   40(11(AIT2016 42-136)) 253-256   2016年3月
アニメ、漫画、ゲームなどのコンテンツ作品においてキャラクターは重要な要素である。しかし、キャラクターの要素の一つである服装のジャンルである「ゴシック&ロリータ(以下ゴスロリ)」は現実と架空において、デザインのルールが異なるという問題がある。そこで本研究では既存のゴスロリキャラクター103体を調査することでゴスロリ要素の分析を行い、その結果7種類のデザインタイプに分類することができた。調査分析結果から得られた要素によってゴスロリキャラクターを検索できるスクラップブックを開発し、ゴスロリキャラ...

書籍等出版物

 
三上 浩司, 渡辺 大地 (担当:共著)
コロナ社   2016年4月   ISBN:4339027820
徳岡 正肇
SBクリエイティブ   2015年2月   ISBN:4797380055
近藤 邦雄, 三上 浩司 (担当:共著)
コロナ社   2014年9月   ISBN:4339027855
金子 満, 近藤 邦雄, 三上 浩司, 渡部 英雄 (担当:共著)
ボーンデジタル   2012年8月   ISBN:4862461832

講演・口頭発表等

 
中澤桂介, 阿部雅樹, 渡辺大地, 三上浩司
情報処理学会研究報告(Web)   2017年11月1日   
星光彦, 阿部雅樹, 渡辺大地, 三上浩司
情報処理学会研究報告(Web)   2017年11月1日   
Endoh Masanobu, Henry D. Fernández, Koji Mikami
Proceedings - 2017 NICOGRAPH International, NICOInt 2017   2017年9月19日   
© 2017 IEEE. The degree of difficulty is a key element of fun in digital games. Players enjoy games and improve their skills if the difficulty is set in their personal Flow Zones. The existing Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) is a suitable tech...
義久 智樹, 水野 慎士, 三上 浩司, 林 洋人, 楠 房子
情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON)   2017年8月29日   
茂木龍太, 茂木龍太, 菅野太介, 兼松祥央, 鶴田直也, 三上浩司, 近藤邦雄
情報処理学会研究報告(Web)   2017年5月19日