IKEDA Kokolo


IKEDA Kokolo

J-GLOBAL         Last updated: Sep 13, 2019 at 17:12
 
Avatar
Name
IKEDA Kokolo
Affiliation
Japan Advanced Institute of Science and Technology
Section
School of Information Science
Job title
Assistant Professor,Assistant Professor
Degree
Ph.D.(Tokyo Institute of Technology)

Research Areas

 
 

Academic & Professional Experience

 
 
   
 
Associate at Kyoto University(2003), Assistant Professor at Kyoto University(2007)
 

Awards & Honors

 
Mar 2019
若手奨励賞, IPSJ SIGGI
 
Nov 2018
ベストポスター賞, IPSJ SIGGI
 
2012
Best Paper Award, Advances in Computer Games 13
 

Published Papers

 
Kokolo Ikeda
Encyclopedia of Computer Graphics and Games.      2019   [Refereed]
Luong Huu Phuc,Kanazawa Naoto,Kokolo Ikeda
IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2017, New York, NY, USA, August 22-25, 2017   207-214   2017   [Refereed]
Nguyen Duc Tang Tri, Vu Quang, Ikeda Kokolo
ICAART: PROCEEDINGS OF THE 9TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON AGENTS AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE, VOL 2   676-680   2017   [Refereed]
Three Types of Forward Pruning Techniques to Apply the Alpha Beta Algorithm to Turn-Based Strategy Games
2016 IEEE CONFERENCE ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND GAMES (CIG)      2016   [Refereed]
Detection and Labeling of Bad Moves for Coaching Go
2016 IEEE CONFERENCE ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND GAMES (CIG)      2016   [Refereed]

Misc

 
牧田光平, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.21,1‐8 (WEB ONLY)   Mar 2019
石井岳史, 川上直人, 橋本剛, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.19,1‐8 (WEB ONLY)   Mar 2019
SHI Yuan, FAN Tianwen, LI Wanxiang, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.9,1‐8 (WEB ONLY)   Mar 2019
テンシリリックン シラ, 高橋一幸, ナム サンギュ, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-40) Vol.2018‐GI‐40,No.7,1‐6 (WEB ONLY)   Jun 2018
高橋竜太郎, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-39) Vol.2018‐GI‐39,No.10,1‐7 (WEB ONLY)   Feb 2018
LIANG Yubin, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-39) Vol.2018‐GI‐39,No.11,1‐7 (WEB ONLY)   Feb 2018
煤孫統一郎, 池田心
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集(CD-ROM)   30th ROMBUNNO.1302   Aug 2017
伊藤 毅志, 篠田 孝祐, 西野 順二, 森 健太郎, 馬場 匠, 池田 心, 佐藤 直之
情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学   2017(2) 1-8   Jul 2017
コンピュータ囲碁が人間のトップを超える昨今,次の研究対象となるゲームのターゲットを模索する動きが見られる.GATは,これを受けて2016年より電通大で開催されるゲームAIの競技会であり,JAISTから池田研究室もターンベース戦略ゲームの競技会を主催している.
佐藤直之, 上原隆平, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2017(GI-38) Vol.2017‐GI‐38,No.6,1‐7 (WEB ONLY)   Jul 2017
Naoyuki Sato, Kokolo Ikeda
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      Feb 2017
© 2016 IEEE. Turn-based strategy games are interesting testbeds for developing artificial players because their rules present developers with several challenges. Currently, Monte-Carlo tree search variants are often utilized to address these chall...
Kokolo Ikeda, Simon Viennot, Naoyuki Sato
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      Feb 2017
© 2016 IEEE. The level of computer programs has now reached professional strength for many games, even for the game of Go recently. A more difficult task for computer intelligence now is to create a program able to coach human players, so that the...
Sila Temsiririrkkul, Naoyuki Sato, Kenta Nakagawa, Kokolo Ikeda
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   10507 LNCS 243-256   Jan 2017
© IFIP International Federation for Information Processing 2017 Published by Springer International Publishing AG 2017. All Rights Reserved. Human-like behaviors are an important factor in achieving entertaining computer players. So far, the targe...
Susumago Toichiro, Ikeda Kokoro
Abstracts of Annual Conference of Japan Society for Management Information   2017(0) 305-308   2017
Offshore software development project became popular. It has its own characteristic problems, such as difficulty in communication because of cultural and linguistic difference. In the case of quick delivery project, order-side project members are ...
煤孫統一郎, 池田心
経営情報学会全国研究発表大会要旨集(Web)   2017 ROMBUNNO.E3‐2(D3‐5)(J‐STAGE)   2017
佐藤 直之, 藤木 翼, 池田 心
情報処理学会論文誌   57(11) 2337-2353   Nov 2016
本稿は「戦術的ターン制ストラテジ」という,チェスや将棋と似た形式でアプローチしやすく,また同時に3つの興味深い課題を含むAI設計の問題クラスを記述する.その課題とは,1つ目は行動数の組合せ爆発で,同ゲームでは1手番ごとのbranching factorがしばしば億のオーダに達する.2つ目は局面評価に関するもので,毎回異なる初期局面から生じる多様な局面群に対し,駒間の循環的相性も考慮して駒価値を適切に与えなければならない.3つ目は攻撃行動組合せの扱いが要する繊細さで,同ゲームでは攻撃行動の適...
佐藤直之, 藤木翼, 池田心
情報処理学会論文誌ジャーナル(Web)   57(11) 2337‐2353 (WEB ONLY)   Nov 2016
Sila Temsiririrkkul, Luong Huu Phuc
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集   (2016) 57-64   Oct 2016
近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎ...
木村 富宏, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集   (2016) 36-43   Oct 2016
将棋や囲碁では本来のゲームの部分問題として練習用に詰将棋や詰碁問題群が存在し,初心者の練習用や棋力判定,将棋や囲碁のコンピュータアルゴリズムの性能評価などに用いられてきた.また最適化問題や数理計画法の世界でもベンチマーク問題はしばしば用いられ,アルゴリズムの特定の能力・総合的な能力を誰もが評価できるよう整備されてきた.我々は,ターン制戦略ゲームプロジェクトTUBSTAP においても同様のベンチマーク群が必要であると考える.本稿では,アルゴリズムに必要なさまざまな能力ごとに,難易度の低いもの...
中川絢太, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(EC-41) Vol.2016‐EC‐41,No.20,1‐9 (WEB ONLY)   Jul 2016
金澤直人, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(EC-41) Vol.2016‐EC‐41,No.12,1‐8 (WEB ONLY)   Jul 2016
萩原 涼太, 山田 渉央, 佐藤 直之, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(11) 1-8   Mar 2016
本研究では,麻雀における「相手の和了点数予測」という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト「天鳳」の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの制御は局所探索法で自動的に行っている.これらのアプローチで性能が向上する事を確認した.さらに,...
山中 翠, ビエノ シモン, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(5) 1-8   Mar 2016
現在,囲碁プログラムは一般の人にとってほぼ十分な強さあり,強さ以外の面に着目した研究も行われ始めている.例えば上達を目的とした「指導碁」については,強いプレイヤなら誰でも適切に指導できるという訳ではなく,専門の指導者にかかれば費用もかかるため,これをプログラムで行えれば高い価値がある.指導碁プログラムには多くの技術が必要である.これは楽しませることが目的の「接待碁」プログラムに必要な技術と共通する点も多いが,悪手を指摘して解説する必要があるという点が大きく異なると我々は考えた.そこで本研究...
山中翠, SIMON Viennot, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(GI-35) VOL.2016-GI-35,NO.5 (WEB ONLY)   Mar 2016
萩原涼太, 山田渉央, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(GI-35) VOL.2016-GI-35,NO.11 (WEB ONLY)   Mar 2016
Sila Temsiririrkkul, Huu Phuc Luong, Kokolo Ikeda
17th International Conference on Intelligent Games on Simulation, GAME-ON 2016   49-53   Jan 2016
© 2016 Larian Studios. All rights reserved. The current performance of computer game players is highly promising and efficient in terms of strength, but the behavior of such strong computer players is not promising for the entertainment of human p...
Naoyuki Sato, Sila Temsiririrkkul, Shogo Sone, Kokolo Ikeda
Proceedings - 3rd International Conference on Applied Computing and Information Technology and 2nd International Conference on Computational Science and Intelligence, ACIT-CSI 2015   52-59   Nov 2015
© 2015 IEEE. This paper proposes the design of a computer playerplayer. For fighting games that has the advantages of both rule-based and online machine learning players. This method combines multiple computer players and switches control of the f...
Tsubasa Fujiki, Kokolo Ikeda, Simon Viennot
2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2015 - Proceedings   407-414   Nov 2015
© 2015 IEEE. A lot of research has been done on classical games such as Chess or Shogi, but not so much on more recent games such as turn-based strategy games, where the players can move multiple pieces at each turn. In this paper, we analyze the ...
Naoyuki Sato, Kokolo Ikeda, Takayuki Wada
2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2015 - Proceedings   51-59   Nov 2015
© 2015 IEEE. In many video games such as role playing games (RPGs) or sports games, computer players act not only as the opponents of the human player but also as team-mates. But computer players as team-mates often behave in a way that human play...
佐藤 直之, 藤木 翼, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2015論文集   (2015) 61-68   Oct 2015
ターン制戦略ゲームは様々な商業タイトルが発売されており人気が高いジャンルであるが,AI プレイヤの強さはまだ人間の上級者を超える水準に達していない.我々はターン制戦略ゲームにおける局面評価関数に着目し,駒のHP 値の総和のみを考える従来の評価関数に代わって,駒の複雑な相性や位置関係も利用した評価関数を提案した.この手法はゲームの局面を少数の駒からなる複数の部分的な局面に分け,それぞれにゲームの単純化とオフラインな探索に基づいた評価値を与え,足し合わせる.我々はこの手法をターン制戦略ゲームプ...
宍戸 崇音, 池田 心, ビエノ シモン
研究報告ゲーム情報学(GI)   2015(4) 1-7   Feb 2015
Computer Go programs have recently won against professional players with a 4-stone handicap, which is a level of strength sufficient for most amateur players. A new target for research is then to create programs able to entertain or teach Go to hu...
和田 尭之, 佐藤 直之, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2015(5) 1-8   Feb 2015
Some genres of commercial video games, especially RPG games, allow players to play the game with the AI players as the teammates. But the AI players as the teammates often take actions that the human player does not expect them to do. Such mismatc...
宍戸崇音, 池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会研究報告(Web)   2015(GI-33) VOL.2015-GI-33,NO.4 (WEB ONLY)   Feb 2015
和田尭之, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2015(GI-33) VOL.2015-GI-33,NO.5 (WEB ONLY)   Feb 2015
Kokolo Ikeda, Takanari Shishido, Simon Viennot
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   9525 247-259   Jan 2015
© Springer International Publishing Switzerland 2015. Computer Go programs with only a 4-stone handicap have recently defeated professional humans. Now that the strength of Go programs is sufficiently close to that of humans, a new target in artif...
Sila Temsiririrkkul, Hisamitsu Nomura, Kokolo Ikeda
Conference Proceedings - 2014 IEEE Games, Media, Entertainment Conference, IEEE GEM 2014      Jan 2015
© 2014 IEEE. The players' dissatisfaction in randomness due to their biases is the major problem of game's development. Many games were complained even though the développer selected a good algorithm to generate the randomness. The aim of this stu...
Huy Nguyen, Simon Viennot, Kokolo Ikeda
Advances in Intelligent Systems and Computing   326 325-337   Jan 2015
© Springer International Publishing Switzerland 2015. Monte-Carlo Tree Search is a popular method to implement computer programs for board games, and its performance can be significantly improved by including static knowledge about the game, for e...
Kokolo Ikeda, Simon Viennot
IPSJ Journal   55(11) 2377-2388   Nov 2014
Monte-Carlo Tree Search is now the most popular method for the game of Go, and many techniques and variations are used to improve the strength. It is already known that biased Monte-Carlo simulations using a probability model containing static kno...
池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会論文誌ジャーナル(Web)   55(11) 2377-2388 (WEB ONLY)   Nov 2014
藤木 翼, 村山 公志朗, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2014論文集   2014 32-39   Oct 2014
藤木 翼, 村山 公志朗, 池田 心
エンターテイメントと認知科学研究ステーション(E&C)第8回シンポジウム   1-4   Mar 2014
将棋などと異なり,ターン制ストラテジーでは全ての駒を任意の順序で動かすことができ,合法手数が膨大になることが探索の障害となる.本稿では探索を合法手の一部のみに限定し,かつ状態評価関数を用いて深さを限定したモンテカルロ法が有効であることを示す. : In turn-based strategy games, all the pieces can be moved in any order in one turn. Then it is efficient to limit the searc...
田中悠, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2014(GI-31) VOL.2014-GI-31,NO.10 (WEB ONLY)   Mar 2014
Kokolo Ikeda, Simon Viennot
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8427 LNCS 26-38   Jan 2014
Monte-Carlo methods are currently the best known algorithms for the game of Go. It is already shown that Monte-Carlo simulations based on a probability model containing static knowledge of the game are more efficient than random simulations. Some ...
Kristian Toby Spoerer, Toshihisa Okaneya, Kokolo Ikeda, Hiroyuki Iida
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8427 LNCS 199-207   Jan 2014
The 3-member simple majority voting is investigated for the game of Chess. The programs Stockfish, TogaII, and Bobcat are used. Games are played against the strongest member of the group and against the group using simple majority voting. We show ...
Kokolo Ikeda, Simon Viennot
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      Dec 2013
Thanks to the continued development of tree search algorithms, of more precise evaluation functions, and of faster hardware, computer Go and computer Shogi have now reached a level of strength sufficient for most amateur players. However, the rese...
野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   27-34   Nov 2013
大町 洋, 佐藤 直之, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   126-129   Nov 2013
村山 公志朗, 藤木 翼, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   146-153   Nov 2013
野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   27-34   Nov 2013
疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.Mersenne twisterなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では...
池田心, 小野功
システム/制御/情報   57(10) 415-420   Oct 2013
吉谷慧, 池田心
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2012(6) ROMBUNNO.GI-29,NO.7   Apr 2013
Huy Nguyen, Kokolo Ikeda
International Journal of Electrical Engineering   20 39-49   Apr 2013
Pattern matching is an important method to incorporate domain knowledge into board game programs, and it is useful for semi-random move selection in Monte-Carlo simulations. Each possible move is evaluated with the surrounding patterns of cells to...
池田心
オペレーションズ・リサーチ   58(3) 167-173   Mar 2013
吉谷慧, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2013(7) 1-8   Feb 2013
近年のコンピュータゲームにはコンピュータAIとチームを組んで一緒に遊べるものも多いが,Alプレイヤは人間プレイヤが望まない行動を取ることがあり,これが人間プレイヤにとってストレスとなる場合がある.これは,この種のゲームが多目的的であり,AIプレイヤが"人間プレイヤはどの目的をどの程度重視しているか"といった人聞の価値観(これを効用という)を理解できていないことが原因のひとつとして挙げられる.本研究では人間プレイヤが選択した行動などから人間プレイヤの効用を推定しAIプレイヤの行動選択に活用す...
Kokolo Ikeda, Yu Tanaka, Simon Viennot, Nguyen Huy Quoc, Yohei Ueda
6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems, SCIS/ISIS 2012   945-951   Dec 2012
Advancement of artificial intelligence (AI) technology have made computer game players stronger than any human players in many games. However, it is still difficult to create game Als that have a suitable strength for the average human player, whi...
Huy Nguyen, Kokolo Ikeda, Bac Le
Proceedings - 2012 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, TAAI 2012   278-283   Dec 2012
Important patterns are necessary in building a state-action evaluation function in board game. A pattern is good if its features are informative. In this paper, we propose a method to evaluate whether a pattern is informative. From that, important...
Kokolo Ikeda, Daisuke Tomizawa, Simon Viennot, Yuu Tanaka
2012 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2012   71-78   Dec 2012
Tetris is one of the most famous tile-matching video games, and has been used as a test bed for artificial intelligence techniques such as machine learning. Many games have been derived from such early tile-matching games, in this paper we discuss...
富沢 大介, 池田 心, シモンビエノ
情報処理学会論文誌   53(11) 2560-2570   Nov 2012
囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文...
富沢大介, 池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   53(11) 2560-2570   Nov 2012
本田 拓朗, Viennot Simon, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 17-21   Nov 2012
大町 洋, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 197-204   Nov 2012
池田 心, Viennot Simon
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 47-54   Nov 2012
大町洋, 池田心
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 197-204   Nov 2012
本田拓朗, VIENNOT Simon, 池田心
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 17-21   Nov 2012
池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 47-54   Nov 2012
ゲーム木探索手法の発展・評価関数の精度向上・計算機資源の増大に伴い,コンピュータ囲碁・将棋の棋力は多くのアマチュアにとって十分な強さに到達しつつある.一方で,人間プレイヤを楽しませたり指導するための学術研究はボードゲームではあまり行われていない.本稿では,人間プレイヤを楽しませるために必要と思われる要素技術を列挙することを第一の目標としたうえで,モンテカルロ碁を用いた場合のアプローチをいくつか紹介する. : Thanks to the continued development of tr...
Junichi Hashimoto, Akihiro Kishimoto, Kazuki Yoshizoe, Kokolo Ikeda
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   7168 LNCS 1-12   Aug 2012
Monte-Carlo Tree Search (MCTS) is a successful approach for improving the performance of game-playing programs. This paper presents the Accelerated UCT algorithm, which overcomes a weakness of MCTS caused by deceptive structures which often appear...
池田 心, 橋本 隼一
情報処理学会論文誌   53(6) 1625-1634   Jun 2012
絵画的迷路とは,解くことで正解路が何らかの絵として浮かび上がる迷路のことであり,本論文では白黒2値画像が与えられた場合にそれを自動生成する手法について論じる.画像の縮尺を変更することで高速・厳密にこれを達成する手法はすでに提案されているが,本論文では厳密性を犠牲にすることで縮尺の変更を行わないで済む手法を提案する.具体的には,入力画像と正解路の食い違いを目的関数として定義し,それを最小化するようにSimulated Annealingによる確率的最適化を行う.さらに不正解部分の構成法につい...
池田心, 橋本隼一
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   53(6) 1625-1634   Jun 2012
上田陽平, 池田心
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2011(6) ROMBUNNO.GI-27,NO.5   Apr 2012
上田 陽平, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2012(5) 1-8   Feb 2012
AI 技術の進展に伴い,多くのゲームで人間より強いAIを作成することが可能になった.一方で,初級中級者プレイヤにちょうどよい強さの,かつ不自然でない AI を多様に構成することは容易ではなく,課題となっている.本研究では,遺伝的アルゴリズムを用い,ちょうどよい強さと多様さを兼ねた "ライバルAI群" を構成する手法を提案する.さらにオセロにこれを適用し,被験者実験によって評価を行った.Advancement of the AI technology makes stronger AIs t...
富沢 大介, 池田 心, 橋本 隼一
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集   2011(6) 9-16   Oct 2011
長谷川 敦史, 池田 心, 飯田 弘之, 橋本 隼一
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集   2011(6) 33-40   Oct 2011
長谷川敦史, 池田心, 飯田弘之, 橋本隼一
情報処理学会シンポジウム論文集   2011(6) 33-40   Oct 2011
富沢大介, 池田心, 橋本隼一
情報処理学会シンポジウム論文集   2011(6) 9-16   Oct 2011
IKEDA Kokolo
経営システム = Management systems : a journal of Japan Industrial Management Association   20(5) 249-254   Dec 2010
森 幹彦, 池田 心, 上原 哲太郎, 喜多 一, 竹尾 賢一, 植木 徹, 石橋 由子, 石井 良和, 小澤 義明
情報処理学会論文誌   51(10) 1961-1973   Oct 2010
平成15年度に必履修科目として導入された高等学校普通教科「情報」を履修した学生が平成18年度から大学に入学してきている.これに対して,大学における情報教育も種々の対応が求められているが,そのためには新入生の状況把握が必要となっている.本論文では,平成18年度から京都大学で継続的に実施している情報教育についての新入生アンケートから大学新入生の状況の変化を調査し分析する.その結果,高等学校における教科「情報」の履修状況が多様で,十分に実質化していない可能性も残っていること,アプリケーションソフ...
森幹彦, 池田心, 上原哲太郎, 喜多一, 竹尾賢一, 植木徹, 石橋由子, 石井良和, 小澤義明
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   51(10) 1961-1973   Oct 2010
森 幹彦, 池田 心, 上原 哲太郎
情報処理学会論文誌 論文誌ジャーナル   51(10) 1961-1973   Oct 2010
池田心, 小林重信, 喜多一
人工知能学会論文誌(Web)   25(2) 351-362 (J-STAGE)-362   Aug 2010
As an approach for dynamic control problems and decision making problems, usually formulated as Markov Decision Processes (MDPs), we focus direct policy search (DPS), where a policy is represented by a model with parameters, and the parameters are...
池田心, 橋本隼一, 土井佑紀
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2010(2) ROMBUNNO.GI-24,4   Aug 2010
Hiroki Saito, Tetsuya Abe, Kokolo Ikeda, Kenji Ohira, Mikihiko Mori, Tetsutaro Uehara, Hajime Kita
8th International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing, C5 2010   51-55   Jul 2010
Workflow Support System(WSS) is an information system intended to manage the cooperative work following a workflow description aiming at improvement of organizational function. To archive the goal, WSS tries to manage people's work, it also have t...
IKEDA KOKOLO, HASHIMOTO JUNICHI, DOI YUUKI
研究報告ゲーム情報学(GI)   2010(4) 1-4   Jun 2010
マルチアームバンディット問題 (MAB) を対象に発展した UCB 戦略は,探索と収穫のジレンマに対する一つの有力な回答である.近年,UCB 戦略をゲームの木探索に応用した UCT が盛んに研究され,モンテカルロ法と組み合わせた囲碁プログラムが登場している.しかし,報酬を得られる確率が静的な MAB と異なり,minmax 原理が支配する二人ゲームでは UCB 値に基づく探索が非効率的である可能性もある.本稿では,囲碁において UCT が好ましくない挙動をしうることを指摘し,その本質を抜き...
齋藤博己, 阿部哲也, 池田心, 大平健司, 森幹彦, 上原哲太郎, 喜多一
システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集(CD-ROM)   54th ROMBUNNO.F26-2   May 2010
池田 心, 小林 重信, 喜多 一
人工知能学会論文誌   25(2) 351-362   2010
As an approach for dynamic control problems and decision making problems, usually formulated as Markov Decision Processes (MDPs), we focus direct policy search (DPS), where a policy is represented by a model with parameters, and the parameters are...
Saito Hiroki, Abe Tetsuya, Ikeda Kokolo, Ohira Kenji, Mori Mikihiko, Uehara Tetsutaro, Kita Hajime
Proceedings of the Annual Conference of the Institute of Systems, Control and Information Engineers   10(0) 271-271   2010
定型的な業務における協調作業を支援する情報システムとしてワークフロー支援システムがあるが,その評価には実際の業務に従事する作業者の勤務時間などの考慮が不可欠である.本報告ではこのようなワークフロー支援システムについてエージェントベースのシミュレーションを用いた評価方法を提案し,実際に構築したシミュレータによるワークフロー評価の事例を示す.
池田心, 和田智晃, 喜多一
システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集(CD-ROM)   53rd ROMBUNNO.F43-2   May 2009
前田萌, 池田心, 森幹彦, 喜多一
知能システムシンポジウム資料   36th 303-308   Mar 2009
梶洋隆, 池田心, 喜多一
知能システムシンポジウム資料   36th 243-248   Mar 2009
ASAI Chiho, UEHARA Tetsutaro, MORI Mikihiko, TSUJI Takaaki, OHIRA Kenji, IKEDA Kokoro, KITA Hajime
IEICE technical report   108(459) 289-294   Feb 2009
It is recognized that the need for Information Ethics in elementary and secondary education. But it is tend to skills, and Information Ethics education isn't enough at present. So it propose to materials about Information Ethics in it was establis...
ASAI Chiho, UEHARA Tetsutaro, MORI Mikihiko, TSUJI Takaaki, OHIRA Kenji, IKEDA Kokoro, KITA Hajime
IEICE technical report   108(460) 289-294   Feb 2009
It is recognized that the need for Information Ethics in elementary and secondary education. But it is tend to skills, and Information Ethics education isn't enough at present. So it propose to materials about Information Ethics in it was establis...
ASAI Chiho, UEHARA Tetsutaro, MORI Mikihiko, TSUJI Takaaki, OHIRA Kenji, IKEDA Kokoro, KITA Hajime
IPSJ SIG Technical Reports   2009(21) 289-294   Feb 2009
It is recognized that the need for Information Ethics in elementary and secondary education. But it is tend to skills, and Information Ethics education isn't enough at present. So it propose to materials about Information Ethics in it was establis...
朝井千帆, 上原哲太郎, 森幹彦, 辻高明, 大平健司, 池田心, 喜多一
情報処理学会研究報告   2009(21(IOT-4)) 289-294   Feb 2009
Ikeda Kokolo, Wada Tomoaki, Kita Hajime
Proceedings of the Annual Conference of the Institute of Systems, Control and Information Engineers   9(0) 27-27   2009
予測市場は、選挙などの未来のある事象を証券化し、その結果に基づいて配当が行われる市場である。参加者は対象について様々な情報から結果を予測し、利益をあげるように取引を行う。この結果として定まった株価は、全員の予測を統合したものと考えることができ、精度の高い予測が可能であることで注目されている。一方でそのメカニズムや影響を与える要因についての学術的な研究・分析はあまり行われていない。本研究では、予測市場を分析するためのエージェントベースのシミュレーションを提供することを大目的とし、それを構成す...
嵯峨正規, 森幹彦, 池田心, 上原哲太郎, 喜多一, 納谷陽平, 永田奈緒美, 上田寛人, 元木環, 奥村昭夫, 大野照文
人工知能学会全国大会論文集(CD-ROM)   23rd ROMBUNNO.2D1-OS11-6   2009
池田 心, 森 幹彦, 上原 哲太郎, 喜多 一, 石橋 由子, 石井 良和, 竹尾 賢一, 小澤 義明
インターネットと運用技術シンポジウム2008論文集   2008 1-8   Dec 2008
京都大学情報環境機構では、PC端末サービス・メールサービス・認証サービスを中心とする教育用コンピュータシステムの提供を行っている。利用者管理という視点から見たとき、本システムの特徴として、1)学生に加え教職員等すべての京大構成員を利用者として認めること、2)身分番号とは異なるIDを与え、身分が変わっても同じIDやメールアドレスが使えること、3)利用開始に際し学生には講習会の受講を義務づけていること、が挙げられる。本稿では、この特徴に起因するさまざまな課題と、それにどう対処してきたかを報告す...
池田心, 森幹彦, 上原哲太郎, 喜多一, 石橋由子, 石井良和, 竹尾賢一, 小澤義明
情報処理学会シンポジウム論文集   2008(13) 1-8   Nov 2008
前田萌, 池田心, 森幹彦, 喜多一
システム・情報部門学術講演会講演論文集   2008 479-484   Nov 2008
池田心, 和田智晃, 喜多一
システム・情報部門学術講演会講演論文集   2008 283-288   Nov 2008
IKEDA Kokolo, MORISUGI Ikuo, KITA Hajime
IEEJ Transactions on Electronics, Information and Systems   128(10) 1574-1581   Oct 2008
For multi-agent systems such as our society, formation and maintenance of some “norms” are important to keep the system efficient and stable. However, mechanisms that such norm are formed, maintained and collapsed are not clear and ver...

Conference Activities & Talks

 
Human-like Computer Game Players
Kokolo Ikeda
2018 ASEAN Workshop on Information Science and Technology   3 Aug 2018   
Artificial Intelligence in Computer Games: Not Only Strong, But Also Entertaining
Kokolo Ikeda
JAIST Symposium on Advanced Science and Technology (JAIST-SAST 2015)   Nov 2015   

Teaching Experience