池田 心

J-GLOBALへ         更新日: 19/09/13 17:12
 
アバター
研究者氏名
池田 心
 
イケダ ココロ
所属
北陸先端科学技術大学院大学
部署
情報科学系
職名
准教授
学位
博士(工学)(東京工業大学)

研究分野

 
 

経歴

 
 
   
 
京都大学学術情報メディアセンター助手(2003)、助教に職名変更(2007)
 

学歴

 
 
 - 
2003年
東京工業大学 総合理工学研究科 知能システム科学専攻
 
 
 - 
1999年
東京大学 理学部 数学科
 

受賞

 
2019年3月
情報処理学会ゲーム情報学研究会 若手奨励賞
 
2018年11月
情報処理学会ゲーム情報学研究会 ベストポスター賞
 
2015年3月
エンターテイメントと認知科学研究ステーション 優秀発表賞
 
2014年3月
エンターテイメントと認知科学研究ステーション 優秀発表賞
 
2012年
Advances in Computer Games 13 Best Paper Award
 

論文

 
Kokolo Ikeda
Encyclopedia of Computer Graphics and Games.      2019年   [査読有り]
Luong Huu Phuc,Kanazawa Naoto,Kokolo Ikeda
IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2017, New York, NY, USA, August 22-25, 2017   207-214   2017年   [査読有り]
Nguyen Duc Tang Tri, Vu Quang, Ikeda Kokolo
ICAART: PROCEEDINGS OF THE 9TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON AGENTS AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE, VOL 2   676-680   2017年   [査読有り]
Three Types of Forward Pruning Techniques to Apply the Alpha Beta Algorithm to Turn-Based Strategy Games
2016 IEEE CONFERENCE ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND GAMES (CIG)      2016年   [査読有り]
Detection and Labeling of Bad Moves for Coaching Go
2016 IEEE CONFERENCE ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND GAMES (CIG)      2016年   [査読有り]

Misc

 
牧田光平, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.21,1‐8 (WEB ONLY)   2019年3月
石井岳史, 川上直人, 橋本剛, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.19,1‐8 (WEB ONLY)   2019年3月
SHI Yuan, FAN Tianwen, LI Wanxiang, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2019(GI-41) Vol.2019‐GI‐41,No.9,1‐8 (WEB ONLY)   2019年3月
テンシリリックン シラ, 高橋一幸, ナム サンギュ, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-40) Vol.2018‐GI‐40,No.7,1‐6 (WEB ONLY)   2018年6月
高橋竜太郎, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-39) Vol.2018‐GI‐39,No.10,1‐7 (WEB ONLY)   2018年2月
LIANG Yubin, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2018(GI-39) Vol.2018‐GI‐39,No.11,1‐7 (WEB ONLY)   2018年2月
煤孫統一郎, 池田心
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集(CD-ROM)   30th ROMBUNNO.1302   2017年8月
佐藤 直之, 上原 隆平, 池田 心
情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学   2017(6) 1-7   2017年7月
花札の 「こいこい」 ゲームは交互 2 人零和不完全情報ゲームの一種で,様々な媒体で多くの人に遊ばれているが研究例が少なく,人間の上級者に匹敵する人工プレイヤが開発されたという話も聞かない.そのため我々は強化学習の方策勾配法を用いて強い 「こいこい」 プレイヤの実装を試みた.まずはゲーム知識に基づいた高級な特徴量を人間が設計し,その重み付き線形和モデルで状態行動の価値を推測して学習を行った.その結果,ランダム行動プレイヤとルールベースプレイヤを上回る強さを獲得した.さらに我々は,状態行動の...
伊藤 毅志, 篠田 孝祐, 西野 順二, 森 健太郎, 馬場 匠, 池田 心, 佐藤 直之
情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学   2017(2) 1-8   2017年7月
コンピュータ囲碁が人間のトップを超える昨今,次の研究対象となるゲームのターゲットを模索する動きが見られる.GATは,これを受けて2016年より電通大で開催されるゲームAIの競技会であり,JAISTから池田研究室もターンベース戦略ゲームの競技会を主催している.
佐藤直之, 上原隆平, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2017(GI-38) Vol.2017‐GI‐38,No.6,1‐7 (WEB ONLY)   2017年7月
Naoyuki Sato, Kokolo Ikeda
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      2017年2月
© 2016 IEEE. Turn-based strategy games are interesting testbeds for developing artificial players because their rules present developers with several challenges. Currently, Monte-Carlo tree search variants are often utilized to address these chall...
Kokolo Ikeda, Simon Viennot, Naoyuki Sato
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      2017年2月
© 2016 IEEE. The level of computer programs has now reached professional strength for many games, even for the game of Go recently. A more difficult task for computer intelligence now is to create a program able to coach human players, so that the...
Sila Temsiririrkkul, Naoyuki Sato, Kenta Nakagawa, Kokolo Ikeda
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   10507 LNCS 243-256   2017年1月
© IFIP International Federation for Information Processing 2017 Published by Springer International Publishing AG 2017. All Rights Reserved. Human-like behaviors are an important factor in achieving entertaining computer players. So far, the targe...
煤孫 統一郎, 池田 心
経営情報学会 全国研究発表大会要旨集   2017(0) 305-308   2017年
オフショア開発には特有の問題があり,納期が短いプロジェクトの場合は,発注側の要員が現地に派遣されることが多い.これは経験的に行われていることであるが,要員の現地派遣の効果について検証した研究は少ない.本研究の目的は,オフショア開発における要員の現地派遣の工期短縮の効果を,コンピュータ・シミュレーションによって検証することである.本研究ではオフショアソフトウェア開発プロジェクトをモデル化し,要員の現地派遣の工期短縮の効果についてコンピュータ・シミュレーションを行った.この結果,要員現地派遣の...
煤孫統一郎, 池田心
経営情報学会全国研究発表大会要旨集(Web)   2017 ROMBUNNO.E3‐2(D3‐5)(J‐STAGE)   2017年
佐藤 直之, 藤木 翼, 池田 心
情報処理学会論文誌   57(11) 2337-2353   2016年11月
本稿は「戦術的ターン制ストラテジ」という,チェスや将棋と似た形式でアプローチしやすく,また同時に3つの興味深い課題を含むAI設計の問題クラスを記述する.その課題とは,1つ目は行動数の組合せ爆発で,同ゲームでは1手番ごとのbranching factorがしばしば億のオーダに達する.2つ目は局面評価に関するもので,毎回異なる初期局面から生じる多様な局面群に対し,駒間の循環的相性も考慮して駒価値を適切に与えなければならない.3つ目は攻撃行動組合せの扱いが要する繊細さで,同ゲームでは攻撃行動の適...
佐藤直之, 藤木翼, 池田心
情報処理学会論文誌ジャーナル(Web)   57(11) 2337‐2353 (WEB ONLY)   2016年11月
佐藤 直之, Sila Temsiririrkkul, Luong Huu Phuc, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集   (2016) 57-64   2016年10月
近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎ...
木村 富宏, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集   (2016) 36-43   2016年10月
将棋や囲碁では本来のゲームの部分問題として練習用に詰将棋や詰碁問題群が存在し,初心者の練習用や棋力判定,将棋や囲碁のコンピュータアルゴリズムの性能評価などに用いられてきた.また最適化問題や数理計画法の世界でもベンチマーク問題はしばしば用いられ,アルゴリズムの特定の能力・総合的な能力を誰もが評価できるよう整備されてきた.我々は,ターン制戦略ゲームプロジェクトTUBSTAP においても同様のベンチマーク群が必要であると考える.本稿では,アルゴリズムに必要なさまざまな能力ごとに,難易度の低いもの...
金澤 直人, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(12) 1-8   2016年7月
シューティングゲームなど,リアルタイム性をもつコンピュータゲームにおけるコンピュータプレイヤーは多くの場合チェス等のボードゲームにおける強さを獲得するには至っていない.これは深度の大きい木探索を行うには,与えられる時間が短すぎるためである.このうちいわゆるカーレーシングゲームにおいては入出力モデルを操作決定のために設定し,"あるコースでのラップタイム"を用いたオフラインでのパラメータ最適化を行う手法が主流となっている.しかしこの手法では,必ずしも初めて走行させるコースで満足な性能を発揮でき...
中川 絢太, 佐藤 直之, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(20) 1-9   2016年7月
ゲームを人間がプレイするとき,ゲームから与えられた主目的に一直線には繋がらないような行動が観察できることが多い.例えば,格闘ゲームで「離れた相手に弱パンチを繰り返し対戦相手を挑発する」,アクションゲームで「アイテムが落ちている場所でジャンプを繰り返し仲間にその存在を教える」といった行動である.これらの行動は,様々なゲームで頻繁に見られ," ゲームの目的達成のみを追求するAI "では生まれにくい挙動である.我々は,人間らしいAI の実現には,意図の有無に関わらず現れるゲーム内行動についての議...
中川絢太, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(EC-41) Vol.2016‐EC‐41,No.20,1‐9 (WEB ONLY)   2016年7月
金澤直人, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(EC-41) Vol.2016‐EC‐41,No.12,1‐8 (WEB ONLY)   2016年7月
萩原 涼太, 山田 渉央, 佐藤 直之, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(11) 1-8   2016年3月
本研究では,麻雀における「相手の和了点数予測」という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト「天鳳」の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの制御は局所探索法で自動的に行っている.これらのアプローチで性能が向上する事を確認した.さらに,...
山中 翠, ビエノ シモン, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2016(5) 1-8   2016年3月
現在,囲碁プログラムは一般の人にとってほぼ十分な強さあり,強さ以外の面に着目した研究も行われ始めている.例えば上達を目的とした「指導碁」については,強いプレイヤなら誰でも適切に指導できるという訳ではなく,専門の指導者にかかれば費用もかかるため,これをプログラムで行えれば高い価値がある.指導碁プログラムには多くの技術が必要である.これは楽しませることが目的の「接待碁」プログラムに必要な技術と共通する点も多いが,悪手を指摘して解説する必要があるという点が大きく異なると我々は考えた.そこで本研究...
山中翠, SIMON Viennot, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(GI-35) VOL.2016-GI-35,NO.5 (WEB ONLY)   2016年3月
萩原涼太, 山田渉央, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2016(GI-35) VOL.2016-GI-35,NO.11 (WEB ONLY)   2016年3月
Sila Temsiririrkkul, Huu Phuc Luong, Kokolo Ikeda
17th International Conference on Intelligent Games on Simulation, GAME-ON 2016   49-53   2016年1月
© 2016 Larian Studios. All rights reserved. The current performance of computer game players is highly promising and efficient in terms of strength, but the behavior of such strong computer players is not promising for the entertainment of human p...
Naoyuki Sato, Sila Temsiririrkkul, Shogo Sone, Kokolo Ikeda
Proceedings - 3rd International Conference on Applied Computing and Information Technology and 2nd International Conference on Computational Science and Intelligence, ACIT-CSI 2015   52-59   2015年11月
© 2015 IEEE. This paper proposes the design of a computer playerplayer. For fighting games that has the advantages of both rule-based and online machine learning players. This method combines multiple computer players and switches control of the f...
Tsubasa Fujiki, Kokolo Ikeda, Simon Viennot
2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2015 - Proceedings   407-414   2015年11月
© 2015 IEEE. A lot of research has been done on classical games such as Chess or Shogi, but not so much on more recent games such as turn-based strategy games, where the players can move multiple pieces at each turn. In this paper, we analyze the ...
Naoyuki Sato, Kokolo Ikeda, Takayuki Wada
2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2015 - Proceedings   51-59   2015年11月
© 2015 IEEE. In many video games such as role playing games (RPGs) or sports games, computer players act not only as the opponents of the human player but also as team-mates. But computer players as team-mates often behave in a way that human play...
佐藤 直之, 藤木 翼, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2015論文集   (2015) 61-68   2015年10月
ターン制戦略ゲームは様々な商業タイトルが発売されており人気が高いジャンルであるが,AI プレイヤの強さはまだ人間の上級者を超える水準に達していない.我々はターン制戦略ゲームにおける局面評価関数に着目し,駒のHP 値の総和のみを考える従来の評価関数に代わって,駒の複雑な相性や位置関係も利用した評価関数を提案した.この手法はゲームの局面を少数の駒からなる複数の部分的な局面に分け,それぞれにゲームの単純化とオフラインな探索に基づいた評価値を与え,足し合わせる.我々はこの手法をターン制戦略ゲームプ...
宍戸 崇音, 池田 心, ビエノ シモン
研究報告ゲーム情報学(GI)   2015(4) 1-7   2015年2月
近年の囲碁プログラムの強さは,プロ棋士に 4 子のハンデで勝つなど,ほとんどのアマチュアにとって充分な域に達しつつある.そのため,次の段階として人間を教える・楽しませるといった目的での研究も盛んになってきている.指導碁や接待碁で人間を来しませる要素の 1 つに 「感想戦,検討,対局中のお喋り」 があるが,このためには "形" を表現する単語 (ツケ,ハネなど) をコンピュータに表現させることが望ましい.そこで本論文では,機械学習を用いて盤面と若手から単語を導くことを目指した.まず,形の単語...
和田 尭之, 佐藤 直之, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2015(5) 1-8   2015年2月
市販のコンピュータゲーム特に RPG と呼ばれるジャンルでは,ゲーム AI が操作するキャラクタとチームを組んで遊べるものも多いが,しばしば仲間 AI プレイヤは期待に反する行動を取り,プレイヤの不満に繋がる.これはこの種のゲームに "勝つ" 以外の副目的が複数あり,AI プレイヤは人間プレイヤの "どの目的をどの程度重視しているか" といった価値観を理解せずに行動していることが原因の一つである.本研究では,人間プレイヤが選択した行動から人間プレイヤの重視する目的を推定し,それを AI プ...
宍戸崇音, 池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会研究報告(Web)   2015(GI-33) VOL.2015-GI-33,NO.4 (WEB ONLY)   2015年2月
和田尭之, 佐藤直之, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2015(GI-33) VOL.2015-GI-33,NO.5 (WEB ONLY)   2015年2月
Kokolo Ikeda, Takanari Shishido, Simon Viennot
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   9525 247-259   2015年1月
© Springer International Publishing Switzerland 2015. Computer Go programs with only a 4-stone handicap have recently defeated professional humans. Now that the strength of Go programs is sufficiently close to that of humans, a new target in artif...
Sila Temsiririrkkul, Hisamitsu Nomura, Kokolo Ikeda
Conference Proceedings - 2014 IEEE Games, Media, Entertainment Conference, IEEE GEM 2014      2015年1月
© 2014 IEEE. The players' dissatisfaction in randomness due to their biases is the major problem of game's development. Many games were complained even though the développer selected a good algorithm to generate the randomness. The aim of this stu...
Huy Nguyen, Simon Viennot, Kokolo Ikeda
Advances in Intelligent Systems and Computing   326 325-337   2015年1月
© Springer International Publishing Switzerland 2015. Monte-Carlo Tree Search is a popular method to implement computer programs for board games, and its performance can be significantly improved by including static knowledge about the game, for e...
池田 心, ビエノ シモン
情報処理学会論文誌   55(11) 2377-2388   2014年11月
モンテカルロ木探索は現在囲碁プログラムの主流であり,基本となるアルゴリズムにさまざまに工夫が加えられ用いられている.シミュレーション部分において,行動評価関数などを用いて良い手を高い確率で打つことは,全合法手を等確率で選ぶ場合に比べ効果的であることはよく知られる.この評価関数は木探索部分への利用も可能であり,有望な着手に探索を重点化したり,あるいはそれらのみに探索を着手限定したりといったことも行われる.本論文では,行動評価関数を木探索部分で活用する着手限定と重点化の2つの方法の効果やパラメ...
池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会論文誌ジャーナル(Web)   55(11) 2377-2388 (WEB ONLY)   2014年11月
藤木 翼, 村山 公志朗, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2014論文集   2014 32-39   2014年10月
藤木 翼, 村山 公志朗, 池田 心
エンターテイメントと認知科学研究ステーション(E&C)第8回シンポジウム   1-4   2014年3月
将棋などと異なり,ターン制ストラテジーでは全ての駒を任意の順序で動かすことができ,合法手数が膨大になることが探索の障害となる.本稿では探索を合法手の一部のみに限定し,かつ状態評価関数を用いて深さを限定したモンテカルロ法が有効であることを示す. : In turn-based strategy games, all the pieces can be moved in any order in one turn. Then it is efficient to limit the searc...
田中悠, 池田心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2014(10) 1-8   2014年3月
本研究では麻雀を対象として,局面の情報から取るべき "手" ではなく取るべき "戦略" を出力する決定木の作成を行った.まず麻雀において重要な戦略である 「早く上がる」 「高得点狙い」 「振り込み回避」 といった評価基準を元に行動を評価する 3 つのモデルを作成,これらを用いて上級者のゲームの記録 (牌譜) を上級者が意図したと思われる戦略別に分類した.上級者が意図したと思われる戦略を付与した牌譜を教師として局面の情報から取るべき戦略を出力する決定木の学習を行ったところ,決定木が元の戦略に...
田中悠, 池田心
情報処理学会研究報告(Web)   2014(GI-31) VOL.2014-GI-31,NO.10 (WEB ONLY)   2014年3月
Kokolo Ikeda, Simon Viennot
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8427 LNCS 26-38   2014年1月
Monte-Carlo methods are currently the best known algorithms for the game of Go. It is already shown that Monte-Carlo simulations based on a probability model containing static knowledge of the game are more efficient than random simulations. Some ...
Kristian Toby Spoerer, Toshihisa Okaneya, Kokolo Ikeda, Hiroyuki Iida
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   8427 LNCS 199-207   2014年1月
The 3-member simple majority voting is investigated for the game of Chess. The programs Stockfish, TogaII, and Bobcat are used. Games are played against the strongest member of the group and against the group using simple majority voting. We show ...
Kokolo Ikeda, Simon Viennot
IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG      2013年12月
Thanks to the continued development of tree search algorithms, of more precise evaluation functions, and of faster hardware, computer Go and computer Shogi have now reached a level of strength sufficient for most amateur players. However, the rese...
野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   27-34   2013年11月
大町 洋, 佐藤 直之, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   126-129   2013年11月
村山 公志朗, 藤木 翼, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   146-153   2013年11月
野村 久光, テンシリリックン シラ, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集   27-34   2013年11月
疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.Mersenne twisterなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では...
池田心, 小野功
システム/制御/情報   57(10) 415-420   2013年10月
吉谷慧, 池田心
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2012(6) ROMBUNNO.GI-29,NO.7   2013年4月
Huy Nguyen, Kokolo Ikeda
International Journal of Electrical Engineering   20 39-49   2013年4月
Pattern matching is an important method to incorporate domain knowledge into board game programs, and it is useful for semi-random move selection in Monte-Carlo simulations. Each possible move is evaluated with the surrounding patterns of cells to...
池田 心
オペレーションズ・リサーチ : 経営の科学 = [O]perations research as a management science [r]esearch   58(3) 167-173   2013年3月
テレビゲームをプレイしていて楽しいと思うためには,ゲームのルールや画面表示・操作などのGUIが洗練されていること,コンテンツの豊富さなどとともに,協力・対戦するコンピュータプレイヤ(AI)が知的であることが求められる.このことは囲碁や将棋といった古典的思考ゲームでは特に重要であり,"強いAI""楽しいAI"のためのさまざまな取り組みがなされている.本稿では,強さという意味では十分な域に達しつつある囲碁・将棋AIの基本的な枠組みの解説ののち,楽しませるために必要な要素技術と,そのためのいくつ...
池田心
オペレーションズ・リサーチ   58(3) 167-173   2013年3月
吉谷慧, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2013(7) 1-8   2013年2月
近年のコンピュータゲームにはコンピュータAIとチームを組んで一緒に遊べるものも多いが,Alプレイヤは人間プレイヤが望まない行動を取ることがあり,これが人間プレイヤにとってストレスとなる場合がある.これは,この種のゲームが多目的的であり,AIプレイヤが"人間プレイヤはどの目的をどの程度重視しているか"といった人聞の価値観(これを効用という)を理解できていないことが原因のひとつとして挙げられる.本研究では人間プレイヤが選択した行動などから人間プレイヤの効用を推定しAIプレイヤの行動選択に活用す...
池田 心, 小野 功
システム/制御/情報   57(10) 415-420   2013年
Kokolo Ikeda, Yu Tanaka, Simon Viennot, Nguyen Huy Quoc, Yohei Ueda
6th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems, and 13th International Symposium on Advanced Intelligence Systems, SCIS/ISIS 2012   945-951   2012年12月
Advancement of artificial intelligence (AI) technology have made computer game players stronger than any human players in many games. However, it is still difficult to create game Als that have a suitable strength for the average human player, whi...
Huy Nguyen, Kokolo Ikeda, Bac Le
Proceedings - 2012 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, TAAI 2012   278-283   2012年12月
Important patterns are necessary in building a state-action evaluation function in board game. A pattern is good if its features are informative. In this paper, we propose a method to evaluate whether a pattern is informative. From that, important...
Kokolo Ikeda, Daisuke Tomizawa, Simon Viennot, Yuu Tanaka
2012 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2012   71-78   2012年12月
Tetris is one of the most famous tile-matching video games, and has been used as a test bed for artificial intelligence techniques such as machine learning. Many games have been derived from such early tile-matching games, in this paper we discuss...
富沢 大介, 池田 心, シモンビエノ
情報処理学会論文誌   53(11) 2560-2570   2012年11月
囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文...
富沢大介, 池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   53(11) 2560-2570   2012年11月
本田 拓朗, Viennot Simon, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 17-21   2012年11月
大町 洋, 池田 心
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 197-204   2012年11月
池田 心, Viennot Simon
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集   2012(6) 47-54   2012年11月
大町洋, 池田心
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 197-204   2012年11月
本田拓朗, VIENNOT Simon, 池田心
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 17-21   2012年11月
池田心, VIENNOT Simon
情報処理学会シンポジウム論文集   2012(6) 47-54   2012年11月
ゲーム木探索手法の発展・評価関数の精度向上・計算機資源の増大に伴い,コンピュータ囲碁・将棋の棋力は多くのアマチュアにとって十分な強さに到達しつつある.一方で,人間プレイヤを楽しませたり指導するための学術研究はボードゲームではあまり行われていない.本稿では,人間プレイヤを楽しませるために必要と思われる要素技術を列挙することを第一の目標としたうえで,モンテカルロ碁を用いた場合のアプローチをいくつか紹介する. : Thanks to the continued development of tr...
Junichi Hashimoto, Akihiro Kishimoto, Kazuki Yoshizoe, Kokolo Ikeda
Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)   7168 LNCS 1-12   2012年8月
Monte-Carlo Tree Search (MCTS) is a successful approach for improving the performance of game-playing programs. This paper presents the Accelerated UCT algorithm, which overcomes a weakness of MCTS caused by deceptive structures which often appear...
池田 心, 橋本 隼一
情報処理学会論文誌   53(6) 1625-1634   2012年6月
絵画的迷路とは,解くことで正解路が何らかの絵として浮かび上がる迷路のことであり,本論文では白黒2値画像が与えられた場合にそれを自動生成する手法について論じる.画像の縮尺を変更することで高速・厳密にこれを達成する手法はすでに提案されているが,本論文では厳密性を犠牲にすることで縮尺の変更を行わないで済む手法を提案する.具体的には,入力画像と正解路の食い違いを目的関数として定義し,それを最小化するようにSimulated Annealingによる確率的最適化を行う.さらに不正解部分の構成法につい...
池田心, 橋本隼一
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   53(6) 1625-1634   2012年6月
上田陽平, 池田心
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2011(6) ROMBUNNO.GI-27,NO.5   2012年4月
上田 陽平, 池田 心
研究報告ゲーム情報学(GI)   2012(5) 1-8   2012年2月
AI 技術の進展に伴い,多くのゲームで人間より強いAIを作成することが可能になった.一方で,初級中級者プレイヤにちょうどよい強さの,かつ不自然でない AI を多様に構成することは容易ではなく,課題となっている.本研究では,遺伝的アルゴリズムを用い,ちょうどよい強さと多様さを兼ねた "ライバルAI群" を構成する手法を提案する.さらにオセロにこれを適用し,被験者実験によって評価を行った.Advancement of the AI technology makes stronger AIs t...
富沢 大介, 池田 心, 橋本 隼一
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集   2011(6) 9-16   2011年10月
長谷川 敦史, 池田 心, 飯田 弘之, 橋本 隼一
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集   2011(6) 33-40   2011年10月
長谷川敦史, 池田心, 飯田弘之, 橋本隼一
情報処理学会シンポジウム論文集   2011(6) 33-40   2011年10月
富沢大介, 池田心, 橋本隼一
情報処理学会シンポジウム論文集   2011(6) 9-16   2011年10月
池田 心
経営システム = Management systems : a journal of Japan Industrial Management Association   20(5) 249-254   2010年12月
森 幹彦, 池田 心, 上原 哲太郎, 喜多 一, 竹尾 賢一, 植木 徹, 石橋 由子, 石井 良和, 小澤 義明
情報処理学会論文誌   51(10) 1961-1973   2010年10月
平成15年度に必履修科目として導入された高等学校普通教科「情報」を履修した学生が平成18年度から大学に入学してきている.これに対して,大学における情報教育も種々の対応が求められているが,そのためには新入生の状況把握が必要となっている.本論文では,平成18年度から京都大学で継続的に実施している情報教育についての新入生アンケートから大学新入生の状況の変化を調査し分析する.その結果,高等学校における教科「情報」の履修状況が多様で,十分に実質化していない可能性も残っていること,アプリケーションソフ...
森幹彦, 池田心, 上原哲太郎, 喜多一, 竹尾賢一, 植木徹, 石橋由子, 石井良和, 小澤義明
情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM)   51(10) 1961-1973   2010年10月
森 幹彦, 池田 心, 上原 哲太郎
情報処理学会論文誌 論文誌ジャーナル   51(10) 1961-1973   2010年10月
池田心, 小林重信, 喜多一
人工知能学会論文誌(Web)   25(2) 351-362 (J-STAGE)-362   2010年8月
As an approach for dynamic control problems and decision making problems, usually formulated as Markov Decision Processes (MDPs), we focus direct policy search (DPS), where a policy is represented by a model with parameters, and the parameters are...
池田心, 橋本隼一, 土井佑紀
情報処理学会研究報告(CD-ROM)   2010(2) ROMBUNNO.GI-24,4   2010年8月
Hiroki Saito, Tetsuya Abe, Kokolo Ikeda, Kenji Ohira, Mikihiko Mori, Tetsutaro Uehara, Hajime Kita
8th International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing, C5 2010   51-55   2010年7月
Workflow Support System(WSS) is an information system intended to manage the cooperative work following a workflow description aiming at improvement of organizational function. To archive the goal, WSS tries to manage people's work, it also have t...
池田 心, 橋本 隼一, 土井 佑紀
研究報告ゲーム情報学(GI)   2010(4) 1-4   2010年6月
マルチアームバンディット問題 (MAB) を対象に発展した UCB 戦略は,探索と収穫のジレンマに対する一つの有力な回答である.近年,UCB 戦略をゲームの木探索に応用した UCT が盛んに研究され,モンテカルロ法と組み合わせた囲碁プログラムが登場している.しかし,報酬を得られる確率が静的な MAB と異なり,minmax 原理が支配する二人ゲームでは UCB 値に基づく探索が非効率的である可能性もある.本稿では,囲碁において UCT が好ましくない挙動をしうることを指摘し,その本質を抜き...
齋藤博己, 阿部哲也, 池田心, 大平健司, 森幹彦, 上原哲太郎, 喜多一
システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集(CD-ROM)   54th ROMBUNNO.F26-2   2010年5月
池田 心, 小林 重信, 喜多 一
人工知能学会論文誌   25(2) 351-362   2010年
As an approach for dynamic control problems and decision making problems, usually formulated as Markov Decision Processes (MDPs), we focus direct policy search (DPS), where a policy is represented by a model with parameters, and the parameters are...
齋藤 博己, 阿部 哲也, 池田 心, 大平 健司, 森 幹彦, 上原 哲太郎, 喜多 一
システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集   10(0) 271-271   2010年
定型的な業務における協調作業を支援する情報システムとしてワークフロー支援システムがあるが,その評価には実際の業務に従事する作業者の勤務時間などの考慮が不可欠である.本報告ではこのようなワークフロー支援システムについてエージェントベースのシミュレーションを用いた評価方法を提案し,実際に構築したシミュレータによるワークフロー評価の事例を示す.
池田心, 和田智晃, 喜多一
システム制御情報学会研究発表講演会講演論文集(CD-ROM)   53rd ROMBUNNO.F43-2   2009年5月
前田萌, 池田心, 森幹彦, 喜多一
知能システムシンポジウム資料   36th 303-308   2009年3月
梶洋隆, 池田心, 喜多一
知能システムシンポジウム資料   36th 243-248   2009年3月
朝井 千帆, 上原 哲太郎, 森 幹彦, 辻 高明, 大平 健司, 池田 心, 喜多 一
電子情報通信学会技術研究報告. SITE, 技術と社会・倫理 : IEICE technical report   108(459) 289-294   2009年2月
初等中等教育における,情報モラル教育の必要性は認知されている.しかし,実際には技術習得に比重をおく傾向にあり,十分に行えているとは言い難いのが現状である.そこで,独立教科として「情報」が設置されている高等学校において,情報モラル教育を行うための教材の提案を行う.
朝井 千帆, 上原 哲太郎, 森 幹彦, 辻 高明, 大平 健司, 池田 心, 喜多 一
電子情報通信学会技術研究報告. IA, インターネットアーキテクチャ   108(460) 289-294   2009年2月
初等中等教育における,情報モラル教育の必要性は認知されている.しかし,実際には技術習得に比重をおく傾向にあり,十分に行えているとは言い難いのが現状である.そこで,独立教科として「情報」が設置されている高等学校において,情報モラル教育を行うための教材の提案を行う.
朝井 千帆, 上原 哲太郎, 森 幹彦, 辻 高明, 大平 健司, 池田 心, 喜多 一
研究報告インターネットと運用技術(IOT)   2009(21) 289-294   2009年2月
初等中等教育における,情報モラル教育の必要性は認知されている.しかし,実際には技術習得に比重をおく傾向にあり,十分に行えているとは言い難いのが現状である.そこで,独立教科として「情報」が設置されている高等学校において,情報モラル教育を行うための教材の提案を行う.It is recognized that the need for Information Ethics in elementary and secondary education. But it is tend to skill...
朝井千帆, 上原哲太郎, 森幹彦, 辻高明, 大平健司, 池田心, 喜多一
情報処理学会研究報告   2009(21(IOT-4)) 289-294   2009年2月
池田 心, 和田 智晃, 喜多 一
システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集   9(0) 27-27   2009年
予測市場は、選挙などの未来のある事象を証券化し、その結果に基づいて配当が行われる市場である。参加者は対象について様々な情報から結果を予測し、利益をあげるように取引を行う。この結果として定まった株価は、全員の予測を統合したものと考えることができ、精度の高い予測が可能であることで注目されている。一方でそのメカニズムや影響を与える要因についての学術的な研究・分析はあまり行われていない。本研究では、予測市場を分析するためのエージェントベースのシミュレーションを提供することを大目的とし、それを構成す...
嵯峨 正規, 元木 環, 奥村 昭夫, 大野 照文, 森 幹彦, 森 幹彦, 池田 心, 上原 哲太郎, 喜多 一, 納谷 陽平, 永田 奈緒美, 上田 寛人
人工知能学会全国大会論文集   2009(0) 2D1OS116-2D1OS116   2009年
<p>対面環境での協調的な学習において、パーソナルコンピュータ(PC)のデザインの限界として著者らはソーシャライズドコンピュータ(SC)と呼ぶ概念を提案してきた。SCは大きなディスプレイを囲んで複数人が同時にアクセスできるコンピュータである。本研究では、学習教材としてクイズをとりあげ、SCの概念に沿ったマルチユーザクイズシステムを開発した。さらに、実際に博物館来訪の小学生が利用して評価を行った。 </p>

書籍等出版物

 
電気学会進化技術応用調査専門委員会, 川上 浩司, 玄 光男, 辻村 泰寛, 大野 勝久, 岡本 東, 片井 修 (担当:分担執筆, 範囲:「進化戦略」)
近代科学社   2010年   ISBN:9784764903852

講演・口頭発表等

 
Human-like Computer Game Players
Kokolo Ikeda
2018 ASEAN Workshop on Information Science and Technology   2018年8月3日   
人間にとって乱数らしく見える疑似乱数の生成方法
池田心
平成30年度(2018)理工系情報学科・専攻協議会 総会・研究会   2018年7月20日   
AIに人間の代わりは務まるか:楽しませる囲碁プログラムの研究より [招待有り]
池田心
平成28年度 ISP交流セミナー   2016年9月27日   
Artificial Intelligence in Computer Games: Not Only Strong, But Also Entertaining
Kokolo Ikeda
JAIST Symposium on Advanced Science and Technology (JAIST-SAST 2015)   2015年11月   
モンテカルロシミュレーションと並列探索 ―人智に迫る囲碁・将棋プログラム―」
池田心
JAISTシンポジウム2012   2012年11月16日   

担当経験のある科目

 
 

競争的資金等の研究課題

 
進化的探索と事例ベース型政策表現の融合による知的問題解決