FUKUYAMA Yuki

J-GLOBAL         Last updated: Oct 16, 2019 at 13:34
 
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Name
FUKUYAMA Yuki
Affiliation
Meisei University
Section
Center for Advancement of Meisei Education

Research Interests

 
 

Research Areas

 
 

Awards & Honors

 
Oct 2015
Winner, Non-Digital Games, 3rd International Serious Educational Games Competition
Winner: FUJIMOTO Toru, FUKUYAMA Yuki, AZAMI Satoko
 

Published Papers

 
FUKUYAMA Yuki, MITATE Yoshitaka, FUJIMOTO Toru, AZAMI Satoko
Japan Journal of Educational Technology   43(2) 127-138   Oct 2019   [Refereed]
<p>In this research, in order to contribute to career development in a rapidly changing modern society, we employed the use of a game-based teaching material JobStar (large class version), to create future jobs from public university subjects. The...
SAKAI Hironori, FUKUYAMA Yuki, KOGO Chiharu
Japan Journal of Educational Technology   42(3) 221-230   2019   [Refereed]
<p>A survey was conducted for high school students to identify the ways in which instructional design and classroom management could make active learning more effective. Active learning and gamification were employed to design study lessons for hi...
FUKUYAMA Yuki, YAMADA Masanori
Japan Journal of Educational Technology   42(3) 201-210   2019   [Refereed][Invited]
<p>As the situation surrounding higher education changes, the concept of active learning is drawing a lot of attention. Active learning is a concept that involves a very wide range of educational activities, so there are practical issues such as a...
標葉 靖子, 福山 佑樹, 江間 有沙
科学技術コミュニケーション   24 45-54   Dec 2018   [Refereed]
近年,科学技術が高度に発展していることに伴い,科学技術と社会を取り巻く問題もまた複雑化してきている.本研究では,そうした科学技術と社会を取り巻く問題への多角的視点を涵養することを目指し,大学1,2年生を対象とした,学生自らが科学技術と社会をテーマとしたシリアスゲームを作成する「科学と社会をつなぐゲームデザイン」授業の開発・実践を行った.本稿では,当該授業の実施概要を報告するとともに,当該授業を受講した学生のふりかえり・レポート記述の内容から,「科学技術と社会」について考える上で,ゲーム作成...
FUKUYAMA Yuki, MORITA Yusuke, MATSUNO Yumeto, AZAMI Satoko
Japan Journal of Educational Technology   41(suppl) 177-180   2018   [Refereed]
<p>反転授業の予習に用いるデジタル教材として,デジタルゲームを用いた場合の特性を検証するための試行を行った.実践の結果,ゲームを用いた予習教材は一定数の学習者にとって「エンタメとして楽しめる」ものであったが,応用問題や科学哲学的な問題の理解を深めるためには対面授業でのディスカッションを組み合わせることが重要になること,反転授業形式にすることでゲーム教材の「授業中に必要以上に時間がかかりやすい」という欠点を乗り越え,振り返りを充実化することで学習効果を高める特性がある可能性が示唆された.</p>

Conference Activities & Talks

 
Bridging Meaningful Play and Playful Learning – Supporting the Design Process of Gamification in Education.
Toru Fujimoto, .Ryohei Ikejiri, and Yuki Fukuyama
the 2019 DiGRA International Conference   6 Aug 2019   
Examination of effects on participants using a puzzle-solving game for the purpose of team building.
the 2019 DiGRA International Conference workshop   5 Aug 2019   
菅原 良, 奥原 俊, 福山 佑樹, 佐藤 喜一
日本教育工学会研究報告集   9 Mar 2019   
福山 佑樹, 大山 牧子, 山田 政寛, 松田 岳士
日本教育工学会研究報告集   9 Dec 2017