資料公開

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タイトル 絵の真偽: 画像の使用と画像の内容
カテゴリ その他
概要 2017年9月25日
現代美学研究会
東京大学

2017年の美学会全国大会での発表のための草稿で、事前の検討会(現代美学研究会)で使用したものです。実際に美学会で発表した内容とは異なります。

参照・引用は自由にしていただいてかまいませんが、草稿であることにご留意ください。また、参照・引用なしでの内容の流用はご遠慮ください(剽窃にあたります)。
タイトル 手応えのあるフィクション: シミュレーションによるフィクションの特殊性
カテゴリ 講演資料
概要 シンポジウム「現代フィクションの可能性」
東京大学駒場キャンパス
2019年11月1日
タイトル 『ビデオゲームの美学』解説
カテゴリ 講演資料
概要 難波優輝・松永伸司・三木那由他
公開ワークショップ「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?」
大阪成蹊大学
2019年8月31日
タイトル 階(レベル)あげ: ゲームとインスタレーションの時空間
カテゴリ 講演資料
概要 大岩雄典・谷口暁彦・松永伸司
大岩雄典個展「スローアクター」内トークイベント
駒込倉庫
2019年2月24日
タイトル ネタバレは悪くて悪くない: ネタバレ論争折衷派
カテゴリ 講演資料
概要 レジュメ
公開ワークショップ「ネタバレの美学」
大妻女子大学
2018年11月23日
タイトル 例示としての表出: ネルソン・グッドマンの立場から
カテゴリ 講演資料
概要 レジュメ

科学基礎論学会2018年研究例会
ワークショップ「芸術における感情表現」

日本大学
2018年11月10日
タイトル スノッブのなにが悪いのか
カテゴリ 講演資料
概要 レジュメ

日本大学文理学部人文科学研究所
第13回哲学ワークショップ
「美的経験、再考!」

日本大学
2018年3月16日
タイトル 絵の真偽: 画像の使用と画像の内容
カテゴリ 講演資料
概要 レジュメ
第68回美学会全国大会
國學院大學
2017年10月7日
タイトル 現実か虚構か: ゲームメカニクスの存在論(「ビデオゲームにおける意味作用」所収)
カテゴリ 研究論文
概要 松永伸司「ビデオゲームにおける意味作用」(博士論文、東京藝術大学、2015)の6章3節5項の抜粋(pp.226-238)。博士論文の全体をご希望の場合はメールでご相談ください。諸事情で入手・閲覧が困難になっています。

ゲームは現実なのか虚構なのか。理論的言説から日常的言説にいたるまで広く見られるこの問いに対して、概念的に整理しながら回答を与えます。
タイトル 『芸術の言語』から現代の分析美学へ
カテゴリ 講演資料
概要 ネルソン・グッドマン『芸術の言語』出版記念トークイベント「『芸術の言語』から現代の分析美学へ」の配布資料です。
http://www.keisoshobo.co.jp/news/n19472.html

発表者・題目(発表順)
・松永伸司「はじめに/描写」
・源河亨「音楽による情動の表出」
・岩切啓人「グッドマンと芸術作品の存在論」
・高田敦史「グッドマン、ウォルトン、ロペス - 芸術形式の比較」
・森功次「『芸術の言語』における美的なもの」
タイトル ゲーム研究の手引き
カテゴリ その他
概要 本冊子は、文化庁の委託業務として、京都精華大学が実施した平成28年度「メディア芸術連携促進事業」の成果をとりまとめたものであり、第三者による著作物が含まれています。転載複製等に関する問い合わせは、文化庁にご連絡ください。

【目次】

はじめに

Part 1 ゲーム研究の全体マップ(松永伸司)

1. ゲーム研究の地図を作る
2. ゲームスタディーズの展開
3. 日本のゲーム研究

Part 2 ゲーム研究の諸相

ドイツのゲーム研究事情(マーティン・ロート)
心理学とゲーム研究(木村知宏)
国内ゲーム産業史研究の歴史・動向と展望(福田一史)
日本国内におけるゲーム批評史(井上明人)
タイトル インタラクティブなフィクションとしてのビデオゲーム(「ビデオゲームにおける意味作用」所収)
カテゴリ 研究論文
概要 松永伸司「ビデオゲームにおける意味作用」(博士論文、東京藝術大学、2015)の6章2節7項の抜粋(pp.163-173)。博士論文の全体をご希望の場合はメールでご相談ください。

ビデオゲームのインタラクティブなフィクションとしての側面を取り上げます。用語上の整理をしたうえで、行為の結果をフィクションにすること、虚構的内容を行為の動機づけにすること、虚構的キャラクタになりきって行為することをそれぞれ区別して論じます。
タイトル 様式化されたシミュレーションとしての初期JRPG——ビデオゲームの文化間比較研究の一視点
カテゴリ 研究論文
概要 われわれはしばしば次のように問う。日本のビデオゲームの固有性とは何か。この問いは、ビデオゲームのうちに民族文化的または地域文化的な特色があらわれうること、および、適切な方法を使えばその特色を明らかにできることを前提している。しかし、実際にそうした特色はあるのか。また、仮にあるとしても、それはどのような手続きで明らかにできるものなのか。

この問いに答えるために、本稿は次の2つのことを具体的に目指す。第一に、ビデオゲーム作品が持つ文化相対的な特徴を記述するための一つの方法を提示する(2節)。本稿が提示するのは、様式史的方法である。これは美術史の方法に範をとったものだが、本稿では、美術史や視覚文化論一般とは異なり、「様式」概念を視覚的表象に適用するのではなく、シミュレーションに適用する。一言で言えば、シミュレーションとは、対象の特定の動的側面を、それに似たかたちで表象する、入力可能な動的システムである。

第二に、日本のビデオゲームのうちのとくに初期のRPGジャンルの作品——具体的には1980年代半ばから1990年代半ばまでの代表的な家庭用ゲーム機用RPG——のいくつかに対してこの方法を適用し、その特徴を記述する。そして、可能であれば、そうした特徴が日本文化の特殊性に由来するものであるかどうかを確かめる(3節)。主に取り上げられる作品は、『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、SRPGジャンルである。

これら2つの作業がうまくいけば、日本のビデオゲームの固有性とは何かという問いへの一つの答えになるだろう。

Digital Tribe and Youth Culture of East Asian Region: The Proceedings of the 2016 Culture/Science International Conference, 293–321 (2016).
タイトル インタラクティブ性(「ビデオゲームにおける意味作用」所収)
カテゴリ 研究論文
概要 松永伸司「ビデオゲームにおける意味作用」(博士論文、東京藝術大学、2015)の5章4節の抜粋(pp.99-114)。博士論文の全体をご希望の場合はメールでご相談ください。

ビデオゲームにおけるインタラクションとその対象を明確にするために、「インタラクティブ性」概念に対する懐疑に応答したうえで定義を提示します。
タイトル 二種類の意味論の相互作用(「ビデオゲームにおける意味作用」所収)
カテゴリ 研究論文
概要 松永伸司「ビデオゲームにおける意味作用」(博士論文、東京藝術大学、2015)の6章4節の抜粋(pp.239-249)。博士論文の全体をご希望の場合はメールでご相談ください。

ビデオゲームにおけるフィクションとゲームメカニクスの相互作用のあり方として、類比的推論、謎解き、シミュレーションという説明概念が提示されます。
タイトル ゲームの何を保存する? ゲームのアーカイブと芸術の哲学
カテゴリ 講演資料
概要 あいちトリエンナーレ2016レクチャープログラム
愛知芸術文化センター
2016年10月15日
タイトル Early Japanese RPGs as Stylized Simulations: A Method and Its Application for the Cross-Cultural Comparison of Video Games
カテゴリ 講演資料
概要 My presentation material for The 2016 Culture/Science International Conference, Busan, South Korea, November 18, 2016

I ask and answer the following questions:

What is characteristic of early (the mid-’80s to mid-’90s) Japanese role playing games (JRPGs)?

Of those characteristics, is there any cultural background peculiar to Japan?
タイトル 研究マッピング(ゲーム領域)プロジェクトの実施状況と課題
カテゴリ 講演資料
概要 ゲーム研究の文献リストです。
外国語文献: 89
日本語文献: 85

日本デジタルゲーム学会2015年次大会
インタラクティブセッション ポスター資料
芝浦工業大学大宮キャンパス
2016年2月27日
タイトル ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論
カテゴリ 講演資料
概要 「分析哲学と芸術」研究会
「ゲームのナラティヴ/音楽のナラティヴ」
立命館大学
2015年11月7日
タイトル マリオはなぜ三つの命を持たないか
カテゴリ 研究論文
概要 ゼミ発表の原稿(未刊行)
2013年7月30日

多くのビデオゲームは、非一貫的な虚構世界(たとえば「マリオは三つの命を持つ」といった一見して奇妙な状況が事実であるような虚構世界)を描いているとしばしば言われる。一節では、その種のビデオゲームは非一貫的な虚構世界を描いているわけではないという解釈が一定の正当性を持つことを示す。二節では、その解釈がどのような概念的枠組みのもとで十全に説明されうるかを考える。三節では、なぜビデオゲームにおいてそのような非一貫的に見える表現が生じるのかという問題を扱う。
タイトル 言語としての画像
カテゴリ 研究論文
概要 『東京藝術大学美術学部論叢』11: 27-34 (2015)
画像を言語としてとらえることははたして妥当なのか、あるいはどの程度まで妥当なのか、画像を言語としてとらえることの理論的な利点は(もしあるとすれば)なんなのか。本稿の目的は、これらの問いに答えることを通して、画像の言語モデルを擁護することにある。
タイトル 『マインクラフト』の建築的プレイ
カテゴリ 研究論文
概要 『ニコちく: ニコニコ建築の幻像学』12-15. 2013年4月.
タイトル それは音楽作品の存在論なのか?
カテゴリ 講演資料
概要 応用哲学会第6回年次研究大会
ワークショップ「音楽作品の存在論にもの申す」
関西大学
2014年5月10日
タイトル 行為のデザインとしてのゲーム:ゲームと遊びを再定義する
カテゴリ 講演資料
概要 京都ゲームカンファレンス、2014年3月8日
タイトル Games as Design of Actions: An Attempt to Redefine Games and Play
カテゴリ 講演資料
概要 My presentation material for Kyoto Game Conference, March 8, 2014
タイトル 松永伸司「ビデオゲームにおけるプレイヤーの虚構的行為」
カテゴリ 研究論文
概要 『美学』64(2): 97-108 (2013)