共同研究・競争的資金等の研究課題

2020年4月 - 2024年3月

オンラインゲームと社会を結ぶPBLを通したメンタライジングの発見と支援

日本学術振興会  科学研究費助成事業 基盤研究(B)  基盤研究(B)

課題番号
20H04468
体系的課題番号
JP20H04468
担当区分
研究代表者
配分額
(総額)
8,450,000円
(直接経費)
6,500,000円
(間接経費)
1,950,000円

子どもや若者のネット、ゲーム、バーチャルへの強い関心は、精神的依存や健康阻害要因として問題視されることもあるが、肯定的に捉えられることで社会や他者との接点にもなり得る。本研究では、子どもや若者のネット、ゲーム、バーチャルへの関心を社会と結びつける実践的研究として、失われつつある地域の資源を身近なテクノロジーを使って再生するプロジェクト型学習(PBL)を開発する。
令和2年度は、ものづくりオンラインゲームの「マインクラフト」を用いて高校生が地域のシンボルとなる建物や街並みを再現・復元するPBLを対象に、その評価と理論研究を実施した。参加者へのアンケート調査やインタビュー調査の分析を通して、ゲームに対する関心と地域に対する関心をそれぞれにもつ若者と大人が出会い協働することのできる場の設計論を、ゲーミフィケーションの視点からまとめた。この過程で、持続可能性に関する学術領域におけるゲーミフィケーションの論じられ方の類型を熊澤がまとめ、日本シミュレーション&ゲーミング学会2020年度秋期全国大会で発表した。
また、ゲームが実社会の行動や持続可能性に関する意識に及ぼす影響を分析するため、稲作シミュレーションゲームの「天穂のサクナヒメ」のユーザーにオンラインアンケート調査を実施し、ユーザーによる生産者への感謝や米消費行動に対する意識の変化を確認した。
さらに、新型コロナウイルス感染症の影響により繰越事業となったが、岐阜県郡上市石徹白地区において、地域で失われつつある民具を再生するプロジェクトを立ち上げた。準備段階として下見調査と現地団体との関係づくりを行い、次年度以降のPBLの開発・評価につなげていく予定である。

リンク情報
KAKEN
https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-20H04468
ID情報
  • 課題番号 : 20H04468
  • 体系的課題番号 : JP20H04468

この研究課題の成果一覧

論文

  1

講演・口頭発表等

  4