2020年4月 - 2024年3月
オンラインゲームと社会を結ぶPBLを通したメンタライジングの発見と支援
日本学術振興会 科学研究費助成事業 基盤研究(B) 基盤研究(B)
子どもや若者のネット、ゲーム、バーチャルへの強い関心は、精神的依存や健康阻害要因として問題視されることもあるが、肯定的に捉えられることで社会や他者との接点にもなり得る。本研究では、子どもや若者のネット、ゲーム、バーチャルへの関心を社会と結びつける実践的研究として、失われつつある地域の資源を身近なテクノロジーを使って再生するプロジェクト型学習(PBL)を開発する。
令和2年度は、ものづくりオンラインゲームの「マインクラフト」を用いて高校生が地域のシンボルとなる建物や街並みを再現・復元するPBLを対象に、その評価と理論研究を実施した。参加者へのアンケート調査やインタビュー調査の分析を通して、ゲームに対する関心と地域に対する関心をそれぞれにもつ若者と大人が出会い協働することのできる場の設計論を、ゲーミフィケーションの視点からまとめた。この過程で、持続可能性に関する学術領域におけるゲーミフィケーションの論じられ方の類型を熊澤がまとめ、日本シミュレーション&ゲーミング学会2020年度秋期全国大会で発表した。
また、ゲームが実社会の行動や持続可能性に関する意識に及ぼす影響を分析するため、稲作シミュレーションゲームの「天穂のサクナヒメ」のユーザーにオンラインアンケート調査を実施し、ユーザーによる生産者への感謝や米消費行動に対する意識の変化を確認した。
さらに、新型コロナウイルス感染症の影響により繰越事業となったが、岐阜県郡上市石徹白地区において、地域で失われつつある民具を再生するプロジェクトを立ち上げた。準備段階として下見調査と現地団体との関係づくりを行い、次年度以降のPBLの開発・評価につなげていく予定である。
令和2年度は、ものづくりオンラインゲームの「マインクラフト」を用いて高校生が地域のシンボルとなる建物や街並みを再現・復元するPBLを対象に、その評価と理論研究を実施した。参加者へのアンケート調査やインタビュー調査の分析を通して、ゲームに対する関心と地域に対する関心をそれぞれにもつ若者と大人が出会い協働することのできる場の設計論を、ゲーミフィケーションの視点からまとめた。この過程で、持続可能性に関する学術領域におけるゲーミフィケーションの論じられ方の類型を熊澤がまとめ、日本シミュレーション&ゲーミング学会2020年度秋期全国大会で発表した。
また、ゲームが実社会の行動や持続可能性に関する意識に及ぼす影響を分析するため、稲作シミュレーションゲームの「天穂のサクナヒメ」のユーザーにオンラインアンケート調査を実施し、ユーザーによる生産者への感謝や米消費行動に対する意識の変化を確認した。
さらに、新型コロナウイルス感染症の影響により繰越事業となったが、岐阜県郡上市石徹白地区において、地域で失われつつある民具を再生するプロジェクトを立ち上げた。準備段階として下見調査と現地団体との関係づくりを行い、次年度以降のPBLの開発・評価につなげていく予定である。
- ID情報
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- 課題番号 : 20H04468
- 体系的課題番号 : JP20H04468
この研究課題の成果一覧
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論文
1-
Frontiers in Computer Science 6 2024年9月9日 査読有り
講演・口頭発表等
4-
第16回地球研国際シンポジウム「自然と暮らす術(The Arts of Living with Nature)」 2022年3月9日 総合地球環境学研究所 招待有り
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共生社会システム学会 2021 年大会 会員企画ワークショップ 「風土論の近傍、和辻哲郎の遠望」 2021年9月26日 共生社会システム学会 招待有り
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2021年度日本フードシステム学会大会 2021年6月27日
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日本シミュレーション&ゲーミング学会2020年度秋期全国大会 2020年12月6日 日本シミュレーション&ゲーミング学会